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La Dev Team

La Dev Team #8

Une méritocratie générée procéduralement
Disponible depuis le

Dans ce huitième épisode de La Dev Team, nous recevons Thomas Altenburger, moitié de Flying Oak Games.

Avec lui, nous échangeons sur les différentes méthodes de création de contenu dans le jeu vidéo et nous évoquons également la sortie de son jeu NeuroVoider.

Nous discutons également de la communication autour de la sortie de No Man’s Sky, on fait un petit tour des sujets traités pendant les Steam Dev Days et on découvre le Pocket C.H.I.P., un ordinateur de poche qui embarque la « console » Pico-8.

Une émission de : Lucas, Marc Manuello, William David
INVITÉS
Thomas Altenburger
Informations complémentaires

Cet épisode a été enregistré le 17 octobre 2016.

Voir la Tracklist

  • Ben Houge - Arcanum: Main Theme (Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura)

NeuroVoider : http://store.steampowered.com/app/400450

Steam Dev Days : http://steamcommunity.com/devdays

Pocket C.H.I.P. : https://getchip.com/pages/pocketchip

Pico-8 : http://www.lexaloffle.com/pico-8.php

Un mot sur l'émission
Marc, William et leur invité partagent avec vous leurs points de vue de développeurs sur des sujets liés à l'industrie du jeu vidéo. Publié chaque dernier jeudi du mois.

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Commentaires

    glen runcinter

    Je ne vois pas pourquoi les devs devraient passer une semaine sur le support du steam controller : un joueur tout à fait le configurer à volonté en remappant à partir d’une config clavier/souris et ce même su un jeu qui ne supporte pas officiellement le SC.
    De plus la communauté est super réactive : tu trouves de suite plein de configs user, tu testes (la plus populaire en général), tu la modifies à ton goût (perso j’enlève systématiquement les retours haptiques) et ça prend 2 minutes à tout casser.
    Tu peux même très facilement reprendre une config faite sur un autre jeu et l’adapter un peu, ça marche très bien si c’est le même genre (TPS, FPS, RTS…).

      MrHelmut

      En effet, précision : on parle du support complet du steam controller, celui qui t’autorise à déclarer ton jeu comme « authored for steam controller », qui est une condition obligatoire (et différente du « full controller support ») pour avoir le bandeau « Jouez-y en Big Picture » (alors que même sans, les jeux fonctionnent bien en big picture). Bref, des contraintes assez lourdes si tu souhaites bénéficier de la mise en avant big picture.
      Pour le reste, et à l’usage, les profils communautaires pour le steam controller font effectivement le taff. C’était juste pour soulever des contraintes côté développement, qui n’ont pas forcément d’impact particulier côté joueurs.

        glen runcinter

        Ah oui effectivement, merci pour la réponse.
        Et bravo de ne pas être tombé dans le piège du simpliste « Steam Controller Bashing » :), la manette remplit bien son rôle et compte beaucoup d’adeptes.

    Rajah

    Juste un petit mot pour dire que je trouve le podcast vraiment sympathique, j’ai eu du mal à accrocher au tout début mais depuis les trois derniers épisodes j’ai adoré. Vivement la suite 🙂

    Oui, bon episode 🙂
    J’ajouterai que faire du contenu procedurale c’est vraiment pas nouveau que ce soit texture ou n’importe quoi, ca a toujours ete intrinseque aux jeux video et a la programmation de maniere generale. La prouesse de Hello Games, qui moi me fascine en tant que programmeur, c’est d’avoir pousser l’utilisation de la generation procedurale aussi loin tout en gardant un univers coherent et jouable.

    Siouz

    Toujours aussi sympa. Dans cette émission, on se sent bien représenté!
    Pour ce qui est du graphisme procédural, la future c’est aujourd’hui : D. On utilise, et fait beaucoup de graphisme procédural à environ tous les niveaux mais pas pour l’intégralité de chaque tache. Je m’explique par ce que je sens que c’est très nébuleux!

    Bon si on reviens sur les arbres; sur le plus par des jeux on utilise des (un seul en vrai pour les 3/4 des prods) middle-ware pour générer des arbres. Mais évidemment, on place a la main les grandes lignes directrices de ce que sera l’arbre. C’est pour ça qu’avec le même outil de génération procédurale, on peut avoir des choses géniales ou pourries selon l’artiste. Et comme le disait Lucas, le style changera selon la direction artistique.
    Et c’est comme ça pour beaucoup de choses. Je me rappelle de l’outil de génération de buildings dans UDK (le SDK d’Unreal 3), on importait notre static meshe (objets 3D) et paf le building se construisait tout seul.
    Si on vient à un niveau encore au-dessus, aujourd’hui nous travaillons avec des outils qui permettent de faire la moitié de nos textures en procédurale, juste en donnant quelques règles de base. Cela n’empêche pas où le tallent de l’utilisateur et la DA, fait la différence.

    Pour conclure je dirais que l’utilisation de génération procédurale dans le graphisme n’enlève rien à la créativité et n’emmène par vers une unification du graphisme. C’est juste une aide plus que bienvenue pour faire un max de choses rapidement. Pour paraphraser Alexandre Astier, quand on apprend la musique, on part tous de la même base, il y a juste des gens talentueux qui en font de grandes choses originales, d’autres qui sont juste bons, et ceux qui sont mauvais ».
    C’est comme ça.