Les Tauliers #76

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La joyeuse équipe des Tauliers devise de l’actuelle génération de consoles (Xbox One, PS4, les 3 consoles de Nintendo) et de l’état du PC durant cette période. L’occasion d’une danse sur le tombeau du Kinect et d’une longue conversation imprévue sur le phénomène dit de Game as a Service.

Et Caf est de retour. Non, vraiment.

Cette émission est déconseillée aux mineurs.

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  • Black Night, de Deep Purple

Un mot sur l’émission

Les démons de RadioKawa se réunissent chaque mois pour célébrer (par les flammes) leur amour du jeu vidéo, de son histoire et de son industrie. Pour le meilleur et surtout pour le pire, Jay, Fox, Caféine, Alexleserveur et InkS ne se fixent aucune limite.
Les commentaires

    FFXIV est vraiment pas terrible. Les graphismes sont hmmmok, les scènes cinématiques sont à chier, les quêtes sont nulles, l’aspect « RPG » est vidé de sa substance, les mini-jeux sont pourris, etc.
    Les combats de boss sont cool, surtout à haut-niveau, certes… mais il faut la résistance mentale pour y parvenir. Alors ils ont repris la technique de wow qui consiste à vendre le « service » de monter niveau 60 instantanément et zapper l’histoire, ce qui est quand même extrêmement malhonnête (= « nous les devs on fait de la merde, et on vous vend ensuite le droit de ne pas avoir à souffrir de notre merde »)

    Alors ça marche à peu près parce que beaucoup de joueurs acceptent les quêtes de merde de MMO avec un certain fatalisme. Ca marche aussi grâce à la jolie histoire larmoyante du MMO qui s’est planté et qui a été refait. Puis ça marche aussi parce que c’est marqué Final Fantasy sur la boîte, et en plus il y a du fan-service à 2 balles. Ils seraient capables de beaucoup mieux, mais bon…

      jefaispeuralafoule

      Tu raccourcis les mécaniques de « up » direct à un niveau donné à tort et à travers: le véritable souci est le passé d’un MMO, à savoir que chaque période a son contenu HL, celui qui est visé par les joueurs « ambitieux »… de là, à chaque nouvelle extension ou à chaque ajout de contenu, ces parties deviennent obsolètes et inintéressantes, puisque vides de tout contenu attirant en soi. Quand tu vises le HL, tu n’es pas nécessairement enclin à reprendre les donjons antiques, ceci simplement parce que c’est du temps, et qu’en dehors des HF les objets glanés n’ont pas d’intérêt IG. Bon, je suis pleinement d’accord sur le côté « ça fait zapper l’histoire », mais c’est un souhait des joueurs qui n’ont pas envie de reprendre l’intégralité d’un jeu, surtout si c’est pour se farcir ce contenu en solo!

      Au-delà de ça donc, faire le raccourci « on vous fait zapper de la merde par ce procédé » est injuste et hors de propos: chacun de ces contenus avaient un intérêt à un instant T, et il n’en demeure pas moins intéressant pour quiconque a un minimum de curiosité pour le lore et l’histoire en jeu. C’est aussi pour cela que Blizzard propose un autre concept arrivé un peu tardivement, à savoir explorer les anciens donjons MAIS avec des gains adaptés au niveau maxi en jeu. Cette idée est en soi excellente, car elle incite les nostalgiques des vieux donjons à y revenir pour l’esthétique et l’ambiance, et les nouveaux à les découvrir pour ne pas se taper en boucle les donjons présent au niveau maximum.

      Pour les quêtes de facteur/farm, c’est effectivement des lots de quêtes qui se révèlent souvent pénibles, mais la plupart (tous?) les RPG pratiquent de même, ceci en les déguisant autant que possible à travers une surcouche d’histoire ou d’interaction. Le « ramène cinq clous au forgeron » se transforme alors en « Faute de matériaux, le forgeron cherche quelqu’un pour l’aider à relancer son commerce ». C’est artificiel, lié à la montée en niveau… et tous les RPG pratiquent de même avec des séquences plus ou moins longues de farm. Ne perds pas de vue que le farm a trois buts: t’apprendre les mécaniques, obtenir des ressources, te faire arriver à un niveau suffisant pour la suite du jeu. En gros, chaque étape est dès lors incitative avec de la « micro récompense », via des objets, des composants, ou tout bêtement des suites de quêtes te faisant une présentation plus ou moins réussie d’une historiette annexe. Cela flatte le joueur, cela lui fait croire que l’univers n’est pas linéaire et qu’il y a une « vie » dedans, et pardessus tout cela lui fait explorer des zones qui, de prime abord, n’ont finalement que peu d’intérêts puisque totalement peuplées « d’ennemis ».

      Le seul point qui me fait converger vers ton propos n’est en rien lié au contenu ni à la qualité, mais à l’attitude des joueurs dans leur ensemble. Dans un MMORPG, il y a la composante RPG dont la MAJORITE des joueurs se fout totalement! Prends au pif des dizaines de joueurs pendant une partie, et essaye de voir les connaissances qu’ils sont sur l’environnement. les MMORPG sont pour majorité peuplés de joueurs confondant MMORPG et « MMO HAS » (Hack and Slash). l’environnement, l’histoire, les événements? rien à cirer, c’est de la surcouche, du « bonus ». Et le taff sur un lore cohérent? « Rien à branler tant que j’obtiens l’épée machin truc pour poutrer la gueule aux bestioles ». Et le social? Le côté multijoueurs? « Rien à carrer. Avec les outils en jeu, je peux rejoindre un groupe, finir un raid sans piper mot, sans même me préoccuper des autres ». C’est du « solo extensif avec une composante multi quand j’en ai besoin ». Ni plus, ni moins, et FFXIV ne pouvait pas passer à côté de ce changement inéluctable. Il reste encore quelques fondus ici et là, mais pour majorité les joueurs veulent consommer du MMO, pas se compliquer l’existence, d’où l’ajout perpétuel d’outils.

      Enfin, prends bien en compte cette mutation par les points suivants:
      – Tous les add-ons les plus efficaces et pratiques sont inclus dans Wow (aide aux quêtes notamment)
      – Il n’y a plus réellement besoin de demander de l’aide, le jeu te tenant la main sans arrêt. Fini les « hééé quelqu’un sait où se trouve bidule? » puisque la carte te montre littéralement où aller, et te l’indique même avec une flèche sur la minicarte! On est passé de l’exploration à un chemin totalement balisé.
      – En raid? Même combat: les events de combat sont pour majorité indiqués via du texte, des sons… chose qui, par le passé, était obtenu uniquement par des add ons développés par des dingues. Maintenant, tu lis ce qu’il se passe, tu sais pour ainsi dire quoi faire.
      – La composante commerciale s’est d’ailleurs particulièrement affaissée du fait que le craft est maintenant une annexe plus qu’un besoin, et que nombre de métiers n’ont pour ainsi dire plus aucun intérêt autre qu’esthétique. Le plus effarant, c’est qu’il n’y a donc plus aucune nécessité « sociale » puisqu’il y a un hôtel des ventes, là où bien des MMO font encore le pari de la présence du vendeur en ligne pour réussir à fourguer ses objets.

      +1

      En terme de scenario FFXI déboite violemment FFXIV. A la limite Heavensward peut à certains moment se rapprocher de ce qu’a été FFXI, mais globalement oui, Yoshida n’est ni Ishii (1er FF + Manas), ni Kato (chrono cross, xenogears) , ni Tanaka (FF1-3 etc..), ni même Komoto qui nous a pondu de vraie scenars originaux sur le XI (Chains of Promathia, Wings of the Godess <3)

      FFXIV à côté ressemble à un FF réalisé par une équipe de marketing ("hey vous avez vu on à mis tel boss ici", "et vous avez reconnu on a vu telle musique ici"). Par contre il sait clairement ce que veut la nouvelle génération de joueurs online.

    La manette irremplaçable chez Nintendo, c’etai pas déjà le cas sur Famicom?

      jefaispeuralafoule

      Oui … sur la version japonaise effectivement, elles étaient fixées à la machine. les autres version (europe et US) n’ont pas eu cette tare de conception.

    Super émission, comme d’hab !

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