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Ludographie Comparée

Ludographie Comparée #1

La gestion de l'espace dans Banjo-Kazooie
Disponible depuis le

Dans ce premier numéro, Mathieu s’attaque au level design, et plus particulièrement à la gestion de l’espace, du jeu Banjo-Kazooie. Il est notamment question de le comparer à celui des premiers jeux de plate-forme 3D dont il est contemporain.

Un mot sur l'émission
En moins d'une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre. Publié une fois par mois.

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Les épisodes

Commentaires

    Johnny

    En préambule, LC a le mérite de présenter un contenu original et un angle d’attaque ma foi fort intéressant sur le thème du jeu vidéo. Si ce coup là, on accuse encore Radio01 de plagiat, je mange mon chapeau.

    La forme déjà… J’ai beau me dire que c’est le contenu qui dicte cette forme « austère » mais qu’est ce que c’était monotone. Le monologue de 1h c’est très long et la technicité de certaines réflexions obligent à garder 100 % de son attention sur le podcast. Les quelques fois où j’ai essayé de faire autre chose à côté je perdais le fil et je n’écoutais plus que la musique de fond (musique un peu trop présente à mon goût mais heureusement qu’elle était là par moment). Résultats, certains enchaînement, surement parfaitement logiques et bien amenés me paraissait très obscurs voir sans rapport avec le propos précédent.

    J’en viens à un autre problème sur l’intérêt de l’émission pour le public : nom de Dieu, il faut quand même relativement bien connaitre les jeux cités pour pas être totalement largués. L’absence d’image pour ce genre de contenu reste en plus préjudiciable dans certaines explications.

    Bref, l’émission est très technique et ne plaira pas à tout le monde. Après, ayant joué quand même un peu à Banjo et Kazooie, j’ai personnellement apprécié l’émission pour la nouvelle vision qu’elle m’a apporté sur ce jeu que je considérai à tord et rapidement comme un clone très réussi de Mario 64. Cela a au moins le mérite de démontrer que certains éléments de Game Design les rendent totalement différents. Il est d’ailleurs amusant de remarquer qu’en écoutant l’émission et en commençant à rédiger ce commentaire, je trouvais le postulat de départ absolument ridicule (« l’absence d’un mouvement, ma foi insignifiant au premier abord, va conditionner la manière de penser le game design ») et il s’avère qu’en écrivant ce commentaire, j’ai ravisé mon avis car en y repensant je trouvais cela totalement logique et cela pouvait expliquer un certain nombre de chose. Bravo en tout cas pour m’avoir donner une piste de réflexion et une vision inédite pour moi sur le jeu vidéo.

    Un contenu intéressant mais parfois trop technique et une forme un peu austère, voilà un résumé de mon commentaire pour les plus fainéants lecteurs 😀

    PS : Rien à voir mais je voulais le dire : j’ai beaucoup aimé la partie sur les exceptions aux plate-formes naturelles dans Banjo et Kazooie pour tenter de justifier leur présence dans un jeu où toutes les autres plate-forme se veulent « cohérentes ».

    InkS

    Je pense que les gens qui ont eu le souffle d’accuser de plagiat sur d’autres émissions de la maison sont tout à fait capables de le refaire à propos de LC. Sans preuve, sans raisonnement, on peut tout avancer.

    Les bananes volantes sont des véhicules bien plus répendus que les automobiles.

    Carole

    Mine de rien, Johnny a résumé le plus gros de mon avis sur la question.

    Autant le concept est génial (un seul homme pour plus d’une heure d’émission, c’est ce qu’on peut appeler la classe), autant étant légèrement hyperactive sur les bords, rester concentrée sur les propos de Mathieu sans interruption aucune m’a été plus que difficile.

    Mais les moments où j’ai réussi à rester concentrée et bien que je n’ai jamais eu la chance de jouer à Banjo-Kazooie, étaient particulièrement intéressants (ne serait-ce que pour se faire une idée du jeu).

    Après, Mathieu s’exprime bien, sans vraiment de blanc dans ses phrases et avec un ton qui me rappelle fortement « Usul ». La musique est géniale, pas trop présente et absolument indispensable pour les moments où on perd le fil.

    En gros, j’ai adoré, comme j’adore chacune de vos émissions (non, je ne suis pas une groupie), mais c’était long. Un peu trop peut-être, mais l’idée est très bonne et cette émission n’en reste pas moins à écouter.

    ecstaz

    Ça sent le travail universitaire tout ça. Malheureusement, ça en a aussi les défauts sur la forme. En effet une conférence d’une heure sans support visuel c’est plutot imbitable.

    Il y a vraiment quelque chose en terme de démarche. Ceci dit je reve d’un powerpoint d’accompagnement pour mieux visualiser certaines choses. Pas forcément quelque chose de très évolué. Mais un support visuel lèverait les ambiguités et permettrait sans doute plus facilement les discussions. Après une heure de podcast d’une telle densité (belle performance au demeurant), il y a forcément plusieurs points à discuter, mais il est laborieux de réécouter le podcast pour les isoler.

    Mathieu

    Merci pour vos premiers retours, ils sont précieux quant à la conduite des futurs numéros. Je précise également que cette première émission était d’une durée prononcée notamment du fait des quinze/vingt premières minutes dédiées à la présentation du concept et de la conduite de l’émission qui ne sera évidemment pas présente pour les autres « épisodes » : la durée de ceux-ci ne devrait pas excéder à l’avenir les 40/45 minutes logiquement.

    William

    Très bonne idée d’émission, mais en pratique j’avoues que j’ai eu beaucoup de mal à écouter l’émission jusqu’au bout. Pour deux raisons principales :

    – la première, qui a déjà été évoqué, c’est l’austérité du podcast et son côté très « universitaire ». Pour un podcast qui se veut accessible, l’emploi de nombreux mots « compliqués », même s’ils sont traduits une virgule plus loin, plombent un peu l’ambiance et entrave la compréhension du propos. J’ai noté à plusieurs reprises avoir entendu « je ferme ici la parenthèse » et m’être fait la remarque que cette parenthèse avait du durer bien trop longtemps. De même, on dévit parfois beaucoup du sujet, et je prends comme exemple ce passage sur la comparaison des visuels des tableaux d’entrée dans les mondes.

    – la deuxième, c’est le propos et la logique du propos, mais c’est probablement plus subjectif. En terme de game design, je suis assez dubitatif sur le fait de dire que l’absence de « edge grab » (terme non-officiel) soit la cause de tant de choses. Quand Par exemple, et ce n’est qu’un exemple, quand Mathieu dit que c’est l’absence de « edge grab » qui a poussé à éviter les plateformes flottantes, vraiment je trouve ça étrange. Ou alors j’ai mal compris. L’un est un choix de game design, l’autre un choix graphique, et je ne vois pas de liens entre les deux.

    J’espère ne pas paraître trop dur.
    Ces commentaires ne m’empêcheront pas d’écouter les prochaines émissions.

    Mathieu

    Je réponds rapidement aux points évoqués et, je te rassure, tu n’es pas dur mais juste, une argumentation sensée étant toujours recevable :

    – Pour ce qui est du premier point, cela rejoint les commentaires donnés plus haut. La structure oralisante est peut-être effectivement un peu trop « sèche » pour le contenu qui s’acoquine mieux avec la version écrite. Je penserai au moyen d’arranger la chose, que ce soit par l’inclusion d’un support visuel ou écrit annexe permettant de revenir sur certains endroits de l’émission, voire d’un exemplier. Je creuse l’idée.

    – Pour le second point, c’était justement l’objet de l’émission, tenter de rapprocher un élément graphique et un élément de game-design, que j’appelle ici indifféremment « signe » en tentant de montrer les relations (ou « réseaux ») que ces deux pôles entretiennent, considérant par axiome (comme l’introduction le précise) qu’il existe des relations particulières que j’essaie de mettre en lumière ; pour faire un parallèle avec la linguistique, il s’agit de mettre en relation un élément fonctionnel (game-design) avec un élément lexical (graphisme), c’est-à-dire voir le mécanisme de grammaticalisation ou de subduction (si on reprend la terminologie guillaumienne) en l’appliquant au jeu vidéo. L’analyse se plaçant cependant sur un terrain sémiologique et non syntaxique (et structurel), elle est plus proche d’une herméneutique.

    L’endroit où je me risque cependant, c’est d’essayer d’établir une relation de préséance dans ce réseau (selon ma sensibilité personnelle) alors qu’il ne peut y avoir qu’accointance, mais ce n’est qu’une hypothèse que j’évoque.

    Merci de ton intérêt pour l’émission en tous les cas ; j’essaierai de faire en sorte que les prochains numéros gommeront ou aplaniront les défauts évoqués le long de ces commentaires.

    Edit : Également, je pense que l’on peut dire qu’autant l’émission se veut accessible – la question de savoir si ce but est atteint ou non est un autre sujet -, autant elle s’adresse également à un public averti, ce qui peut être un point faible, je l’admets.

    William

    Merci pour tes réponses aussi 🙂

    En fait c’est ce genre de phrases qui, pour moi en tout cas, ne la rende pas très accessible :
    « L’analyse se plaçant cependant sur un terrain sémiologique et non syntaxique (et structurel), elle est plus proche d’une herméneutique. »

    Mathieu

    Il m’était nécessaire, pour la première émission – du moins je le sentais comme cela – de cadrer « scientifiquement » les choses pour centrer le propos. Dans les émissions suivantes, je ferai moins appel à une terminologie précise qu’à des concepts, et je m’arrangerai pour les expliquer avant de donner le terme subsumant – avec un élément de bibliographie pour y plonger davantage sans doute. Mais je sentais le besoin de donner le cadre précis de mon travail avec les termes idoines : cette émission précise était également, comme je le précisais, une illustration du principe général, d’où un jeu de correspondances plus ou moins fin.

    Après, il faut dire aussi que je n’ai pas trop l’habitude d’utiliser un discours moins spécialisé, mais ça fait partie des errements nécessaires de l’exercice 🙂

    Skiski

    Tout d’abord, je précise qu’aillant également une formation universitaire, je comprends tout à fait le besoin de Mathieu d’utiliser les bons mots ou de faire des périphrases précises lorsque c’est nécessaire. C’est l’utilisation de raccourcis ou de simplifications qui conduit à des erreurs de raisonnement.

    Personnellement j’ai trouvé l’émission très intéressante. Et je suis tout à fait d’accord avec ses conclusions. Un changement de gameplay modifie forcement le gameplay. La présence d’un wall-run comme dans les derniers Prince of Persia a forcément de grosses répercussion sur le design des niveaux puisque les plateformes les plus éloignées sont soit contre un mur, soit en face de celui contre lequel on se trouve.

    Prenez Metal Gear Solid : The twin snakes, le remake du premier MGS sur gamecube. Ils ont intégré le gameplay du 2 sans modifier le level design. Du coup, de nombreux passages avec des étages sont complétement pétés à cause de la possibilité de s’accrocher aux rambardes.

    Toute modification de gameplay doit avoir des conséquences sur le design des niveaux, puisque cela modifie les types d’obstacles que peut franchir, ou non, le joueur.

    Quand la problématique « absence de edge-grab » a été énoncée, ma première idée a été le fait que du coup tous les niveaux doivent avoir un sol, puisqu’il ne faut plus que la chute entraîne la mort, ou en tout cas moins souvent. Du coup, la difficulté ne vient plus de réussir son saut, puisqu’il n’y a plus vraiment de pénalité en cas d’échec, mais plutôt de trouver où sauter. Le jeu devient donc forcément plus orienté exploration. Et comme il va falloir explorer ce monde, il faut bien qu’il ait une certaine cohérence. Dans ce cas, comment justifier que certaines plateformes flottantes alors que les autres sont encrées dans le sol, qui est forcément présent.

    C’est bien l’analyse qui est faite par Mathieu.

    En fait, ce que j’espère, c’est que cela fera réfléchir et qu’on n’entendra plus (ou en tout cas moins) de réflexions du genre « Mais ils sont cons de ne pas avoir mis un double saut », parce que s’il n’y en a pas, c’est un choix délibéré et s’il y en avait eu un, cela aurait complétement changé le jeu.

    Les game-designers sont des gens intelligents et ils ne prennent pas leur décisions à la légère.

    Bref, j’ai hâte d’entendre les prochains épisodes pour confronter la réflexion de Mathieu à la mienne et également pour découvrir des questions auxquelles je n’avais jamais pensées.

    Mathieu

    C’est rigolo que tu parles de « Twin Snakes », car je m’étais fait la même réflexion à l’époque de sa sortie même si, j’avoue, cela n’a pas vraiment pesé lorsque j’ai fait ce numéro. Mais je pense que l’on peut faire une analyse intéressante à partir de ça malgré tout.

    Pour ce qui concerne ton dernier paragraphe, c’est bien là l’objet de l’émission également : essayer de mettre en lumière des choix de game-design par l’intermédiaire d’éléments à priori anodins. J’espère que les prochaines émissions te surprendront davantage !

    ACR

    Sérieusement ? Je veux dire j’ai jamais fait de podcast mais depuis le temps que j’en écoute j’avais rarement entendu une lecture comme celle-là. Ça donne de la diversité à Radio01 et c’est le premier numéro je le concède. Mais avoir une musique joyeuse et entrainante et une voix monotone d’un mec qui vient de se lever, y’en a une des des deux qui va pas. C’est dommage car le contenu est intéressant. Mais je pense que c’est la forme du monologue qui pêche. On perd tout le dynamisme d’un dialogue et du coup ça rend le rend truc vraiment théorique et universitaire. Comme ça a été dit les solos c’est mieux en vidéo et là c’est vrai que ça aiderait vraiment. Là on a vraiment l’impression d’être sur France Info ou France Culture (même si ce sont des bonnes stations dans leurs domaines) et je pense pas que ce soit le propos de Radio01. Et le « Rareuhware » ça fait pas sérieux.
    Et ça fait un peu guide de jeu plus qu’explication en fait. La description du HUB, du jetpack de Mario Sunshine. des décors de banjo Kazooie. Et puis bon le bouquet final pour l’introduction, je trouve que c’est vraiment nous prendre pour des teubés.
    En tout cas bon courage pour les prochaines émissions, ça sera sûrement mieux 🙂

    Nicouse

    Effectivement, ce qui manque le plus à ce podcast ce sont des images.

    InkS

    L’abstract et la ludographie sont désormais disponibles sur cette page d’émission ! Ce sera le cas à la sortie de chaque numéro, à commencer par le prochain (samedi 16 mars).

    BTO

    Idéalement, avec un temps plein et des revenus, cette émission aurait été en vidéo. Malheureusement c’est impossible. Or on a l’impression d’écouter la bande son d’un documentaire, pas une émission radiophonique.

    Il faut plus de dynamisme et moins de termes scientifiques selon moi.

    Voilà pour la partie technique.

    Pour le reste, j’ai trouvé ça très intéressant. Et comme j’y ai rejoué il y a peu, ce fut aisé de comprendre à quoi Mathieu faisait référence.

    Bonne continuation !

    Mathieu

    Merci pour tes encouragements 🙂 J’essaie de prendre en compte vos remarques – qui se rejoignent pour la plupart – pour les futures émissions.

    Effectivement, une émission vidéo serait l’idéal… mais comme tu le soulignes, c’est un peu au-delà de nos moyens. Si un mécène se présente, cependant, je ne dirais pas non !

    Azmar

    Pas grand-chose à rajouter aux précédents commentaires, que je rejoins dans l’ensemble : c’est longuet, pas assez dynamique. PAR CONTRE ! ^^

    C’est l’occasion pour moi (et je m’en réjouis) de pouvoir parler des Sequelitis, réalisés et présentés par le génial Arin Hanson « Egoraptor », et qui tentent la même sorte de réflexion que dans Ludographie Comparée, mais cette fois en comparant un jeu à sa suite, et vice-versa :

    – Dans le premier numéro, on voit comment Konami nous fait passer plus de temps sur Simon’s Quest que sur le premier Castlevania, avec de nouveaux mécanismes… qui cependant rendent l’expérience de jeu BEAUCOUP moins satisfaisante que dans Castlevania 1.

    – Et dans le second, on voit, avec Megaman X, comment le joueur apprend à jouer au jeu…EN JOUANT au jeu, sans avoir à passer par un didacticiel, retenir les commandes qui sont expliquées dans les temps de chargement, où avoir l’écran saturé par une interface compliquée ou d’énervantes infos-bulle. En plus de montrer comment il améliore les éléments de gameplay de la série Megaman NES.

    (‘Hâte de voir le prochain, dédié à la comparaison A Link to the Past/Ocarina of Time.)

    Qu’est-ce qui marche dans ces vidéos ?
    ‘Y a des images, oui. Bon. D’accord. M’enfin c’pas ça le plus important : c’est plutôt court, clair, ça va droit au but.
    Je te conseille de les visionner, si l’anglais ne te fais pas peur : personnellement, j’ai tout de suite fait le rapprochement entre les deux émissions. Ça devrait vraiment t’intéresser, si tu ne connais pas encore.

    Bonne continuation o/

    Mathieu

    Je connaissais effectivement Sequilitis, et effectivement sa problématique est similaire à la mienne (ou plutôt le contraire vu qu’il a la préséance sur moi), si ce n’est qu’il embrasse bien plus de thèmes en une seule fois que mon approche de ces questions. Dans le même genre, il y a une analyse des débuts de Link’s Awakening : http://facerocker.com/2011/01/12/starting-the-perfect-adventure-%E2%80%93-link%E2%80%99s-awakening/ (anglais).

    J’avais fait également de même sur ZePlayer concernant le premier niveau de de Super Mario Bros., et je pense que l’exercice peut se faire globalement sur tous les jeux de Miyamoto, de près ou de loin. Ça sera d’ailleurs peut-être l’objet d’une émission un jour.

    La différence cependant entre mon approche est celle de Hanson – indépendamment de la forme s’entend – c’est, précisément, que je ne cherche pas à épouser ce rythme (ou je ne le peux pas) pour une série des raisons et notamment :

    – Je cherche à établir des règles générales sur un sujet en particulier pour créer une typologie ou un semblant de grammaire, alors que les observations de Hanson, aussi justes et pertinentes soient-elles, restent très attachées aux jeux étudiés sans les élargir à un genre ou à une série entière ; quand il parle de Castlevania IV et des armes secondaires, il n’évoque pas leurs raisons d’être dans Symphony of the Night, quand il parle du « tutorial ludique » de Megaman X, il ne regarde pas ce qu’il en est dans les autres X ou, encore, quand il montre son graphique du « I get it », il ne tente pas de comprendre la raison pour laquelle les développeurs ont choisi cela.
    – Son discours passe davantage par un ressenti de joueur (même s’il y a analyse derrière encore une fois) mais il me semble aller très vite de l’observation à la conclusion sans évoquer les étapes de sa réflexion – les images aidant à combler les trous. Comme je n’ai pas ce support visuel, il me faut décrire les choses avec davantage de précision, ce qui ralentit nécessairement le cours du propos.
    – Enfin, j’ai pris le parti de traiter ce sujet de façon sérieuse et moins de façon enlevée. On parlait plus haut dans les commentaires de « France Culture », c’est exactement ça. Je suis dans le milieu universitaire, j’y ferai je l’espère carrière et cela influence de fait nécessairement mon approche du sujet. C’est cependant un choix délibéré, pour tenter de sortir des émissions parodiques/cools traitant de divers sujets, genre dans lequel du reste je ne suis pas des plus à l’aise.

    De là, même si les futurs numéros rentreront plus vite dans le vif du sujet, la forme en elle-même sera davantage polie que modifiée en profondeur. Comme dans tout, il sera difficile d’atteindre à l’universalité des goûts et des couleurs, j’espère cependant que certains sauront s’acquitter suffisamment de la forme de l’émission pour ne pas être gêné lors de son écoute. L’abstract et le déroulé temporel qui seront délivrés à chaque fois permettront aussi de naviguer entre les parties plus facilement, de les réécouter voire de parcourir l’émission en plusieurs fois comme on le ferait pour les chapitres d’un livre, rendant la chose plus digeste.
    Je pense globalement qu’une émission et un propos de cette sorte ne sont pas destinés à une écoute en direct d’une part, d’un seul tenant de l’autre. Cela peut sembler atypique dans le paysage du podcast en général, et dans celui du jeu vidéo en particulier, mais je ne suis plus à une particularité près finalement.

    Merci cependant de l’intérêt porté à ce travail, en espérant que les futurs numéros éveilleront davantage encore les curiosités.

    InkS

    Je partage l’opinion de Mathieu quant à la diffusion en direct. Si nous avons choisi de la proposer à SynopsLive, c’est surtout dans le but d’amener de nouveaux auditeurs à l’émission. La façon la plus confortable pour profiter pleinement de Ludographie Comparée est effectivement de l’écouter en différé.

    J

    Merci pour ce podcast qui, en plus de proposer un contenu franchement intéressant, participe à faire grandir le média en en faisant un objet d’étude.

    Mais autant l’utilisation de certains termes « techniques » (ou plutôt de termes précis devrait-on dire) ne m’a pas choquée , autant je trouve que vous devriez épurer le discours des termes qui n’ont pas de fonction autre que de véhiculer le champs lexical de l’université.
    Je m’explique : je comprends bien la nécessité d’employer des termes qui peuvent sembler compliqués, quand ils sont strictement nécessaires pour véhiculer le bon message. Le type de travail qui est proposé là est d’une précision suffisante pour justifier l’emploi de ce type de termes sans que cela passe pour de la cuistrerie.

    Néanmoins, il y a des phrases dans lesquelles vous employez des termes qui n’ont, à mon sens, d’autre utilité que de « rester dans le ton », voire, on pourrait même croire, « forcer le trait » comme pour bien appuyer le fait le sujet est sérieux. Je ne peux pas m’empêcher d’y voir (et peut-être –j’espère– me trompe-je) une expression inconsciente d’un complexe d’infériorité du média jeu vidéo en regard de l’analyse qui en est faite.
    Par exemple, à un moment vous enchaînez sur un « nouveau paragraphe » et en guise de transition, vous utilisez le terme « prolégomènes » pour qualifier vos propos précédents. OK. Ça, c’est selon moi inutile car certes, c’est le « bon » terme dans l’optique où ces propos précédents permettent d’accéder au plein raisonnement qui les suit. Néanmoins, la force d’un concept vient je pense de sa capacité à s’adapter, dans une certaine mesure, au champs de son application : ici, les auditeurs. Le terme « prolégomènes » ne servait pas directement la démonstration (donc le concept) et aurait dû, en tant que tel, être remplacé par un mot beaucoup simple, pour rendre le tout plus accessible.

    Bref, j’ai fait compliqué pour faire simple (à croire que votre ton est contagieux ;-p #blague) mais je voulais simplement dire OUI à l’utilisation de termes techniques, mais seulement quand ils servent vraiment la démonstration. Encore une fois vos propos sont suffisamment pertinents en eux-mêmes pour ne pas avoir besoin d’être portés par un champs lexical inadapté au format podcast.

    Ah, et la musique est un peu fort derrière la voix.

    Encore merci en tout cas pour cette initiative, j’écouterai les futures émissions avec plaisir !

    Mathieu

    Et merci à vous pour votre commentaire fort sympathique qui me va droit au cœur.

    Concernant l’emploi de certains termes (comme « prolégomènes ») que vous pointez du doigt, je plaide coupable. Mais non concernant une éventuelle « expression inconsciente d’un complexe d’infériorité du média jeu vidéo » mais bien d’une « déformation professionnelle » liée à mon activité salariée bien que concernant ce dernier mot, il me semble me souvenir que je ne l’avais pas noté dans mon « script » et que je l’avais improvisé lors de l’enregistrement avec une pointe d’ironie qui, dans tous les cas, n’a pas porté. Et je vous fais confiance concernant les autres endroits où la remarque s’applique, je ferais de mon mieux pour corriger cela à l’avenir.

    J’aimerai revenir en tous cas sur deux sujets que vous abordez, l’un portant sur « l’accessibilité » d’un travail « scientifique » quelconque – car c’est de ça qu’il s’agit finalement – et sur la « légitimité » du jeu vidéo en tant qu’objet d’étude, car ces deux problématiques se rejoignent dans la raison d’être de cette émission. Je n’ai pas voulu plonger plus en détail dans ces thèmes dans l’émission elle-même car c’était hors sujet, mais cela me semble être le bon moment.

    – Concernant l’accessibilité d’une « thèse » scientifique, je suis d’accord avec vous quand vous écrivez « la force d’un concept vient je pense de sa capacité à s’adapter, dans une certaine mesure, au champ de son application : ici, les auditeurs ». Cependant, il me semble que vous ne prenez pas en compte une spécificité particulière, qui est celle de la prise du jeu vidéo comme support « conceptualisable » dans son ensemble. Sans même parler d’auditeurs qui n’auraient qu’une vue très lointaine du jeu vidéo – et qui n’ont pas, alors, écouté je pense cette émission -, le matériau « jeu vidéo » reste quelque chose qui résiste je pense naturellement à une analyse de cet ordre pour plusieurs raisons, la plus importante étant la situation particulière du joueur/acteur qui influence nécessairement la réception de l’œuvre qu’il a en face de lui.
    Quelque part, la spécificité du « média jeu vidéo » me semble à rebours de tous les autres médias connus jusqu’alors, où les choses étaient répartis de façon bipolaire : il y avait d’un côté « l’œuvre » (livre, film, tableau), de l’autre le « receveur » (lecteur, spectateur, auditeur) et le message était unilatéral, allant de l’Artiste habité du furor poeticus au Peuple qui le recevait docilement. Ce n’est pas pour rien que la critique littéraire (quand elle s’est érigée réellement comme critique) a d’abord été biographique (d’une façon qu’illustrerait un Sainte-Beuve, mais Sévigné, Voltaire, Diderot… procédaient de la même façon) : il faudra attendre le milieu du vingtième siècle pour que l’on s’intéresse au lecteur et que l’on découvre qu’il était bel et bien actif et que son regard influençait plus qu’on le croyait le support qu’il parcourait. Mais cette première critique a cependant permis de tracer une « grammaire » de formes, de procédés divers et de faire un lien entre ces procédés et les effets voulus, l’on n’a fait qu’ensuite de partir de l’impression du lecteur pour remonter vers l’auteur, complétant ainsi les deux visages d’un même Janus.
    Le jeu vidéo semble faire le chemin contraire : par son implication nécessaire, le joueur est au centre des préoccupations mais on commence à peine aujourd’hui à « remonter » vers le commanditaire de l’œuvre même si, du côté de certains développeurs, cela signifie davantage parfaitement oublier le joueur/acteur, confinant son action à de simples QTE ou actions contextuelles, mais c’est un autre sujet.

    Ceci étant posé, il sort que le jeu vidéo a une terminologie conceptuelle incroyablement pauvre ou poreuse, ses termes spécifiques étant soit entièrement tournés du côté de l’auteur (Theming, les 3C, etc.), soit du côté du spectateur (durée de vie, jouabilité…) mais il n’y a quasiment pas d’unités intermédiaires : impossible alors de les utiliser, il faut les inventer. Mais tout comme le vocabulaire du cinéma s’est construit sur celui du théâtre, j’utilise quant à moi le vocabulaire de l’analyse littéraire et linguistique – je tends à rapproche le jeu vidéo de la Littérature pour plusieurs raisons, que je n’exposerai pas ici mais dont j’ai parlé abondamment sur Grospixels ci et là, il me faudra retrouver les topics concernés cependant – pour parler de jeu vidéo. Ce « sociolecte » n’est certes pas connu de tous, mais il bénéficie d’une littérature plus abondante me permettant de les aborder et certains d’entre eux sont, je pense, déjà connus des joueurs comme des non-joueurs. Ils me permettent alors au fur et à mesure de créer des concepts adéquats mais, jusqu’à ce que ceux-ci (ou d’autres équivalents) soient posés ou acceptés par la communauté des joueurs, je me dois de me rabattre sur d’autres termes techniques.

    – Concernant alors le jeu vidéo comme « sujet d’étude », là aussi, des problèmes se posent. Outre cette particularité heuristique dont j’ai parlé, force est d’avouer que la reconnaissance « institutionnelle » du média, et ce malgré quelques actions ponctuelles (Ancel et Miyamoto décorés de l’ordre des Arts et des Lettres, expositions, articles divers…), reste on ne peut plus marginale en comparaison d’autres médias et d’autres supports ; et cela ne concerne pas tant, encore une fois, les « non-joueurs » (même si c’est un indice, il ne viendrait jamais à l’idée d’un non-cinéphile de dire que le cinéma est un amusement mineur et inutile) que les joueurs eux-mêmes, qui sont pour beaucoup réfractaires à faire de leur passion un sujet de réflexion quelconque. S’il ne s’agit jamais de renier la part ludique du jeu vidéo – et je m’en voudrais si on pensait que c’était le cas, le jeu vidéo reste et doit rester un « jeu » -, les réactions concernant les tentatives en ce sens sont parfois très crues (mais peut-être qu’il n’y a pas eu encore les bons ambassadeurs pour ce faire) comme si l’on risquait d’en faire quelque chose d’élitiste, je présume : ce ne serait qu’une réaction de défense comme une autre.
    Il se peut alors que je ne sois pas totalement étranger à ce genre de réactions et ce malgré la sincérité avouée de ma démarche ; l’entreprise est tellement rare, et tellement nouvelle, qu’elle ne peut se faire sans toujours se demander si je ne regarde pas voler les coquecigrues.

    Avec l’exercice et les réactions, le doute s’amoindrira certainement tout en restant là – et c’est tant mieux, l’on a toujours un peu tort de se prendre trop au sérieux. Mais je vois mal comment l’on pourrait aujourd’hui encore considérer le jeu vidéo comme un sujet « légitime », il faut encore prouver parfaitement qu’il peut l’être et cela viendra, je pense, plus tôt que je ne le crois.