Ludographie Comparée #11

Les boss précoces
Disponible depuis le

Dernière de la saison, Mathieu s’intéresse aux boss de fin de niveau, cette fois-ci en abordant les jeux où un assaillant invincible surgit dès les premiers instants de l’aventure : Super Metroid, Megaman X, Silent Hill 2… Quelles sont les conséquences sur le schéma action-récompense de la présence d’un boss imbattable dès les premiers instants d’un jeu vidéo ?

Un mot sur l’émission

En moins d'une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre.
Les commentaires

    J’ai pas vraiment de commentaire à faire… si ce n’est que, comme d’hab, c’était vraiment intéressant ! J’espère que vous continuerez cette émission la saison prochaine.
    Keep up the good work guys ! 😉

    Une troisième saison est prévue, oui, et sera annoncée en temps voulu 🙂 Merci beaucoup pour ton commentaire, cela me pousse vraiment à continuer.

    J’aimerais rappeler ici combien il est agréable d’avoir une réaction sur nos productions. Nous sommes tous ici des amateurs – je ne dirais pas « passionnés » car le terme me semble galvaudé – et nous apprécions, ô combien, la participation des auditeurs. Quand bien même il ne s’agirait que de dire, comme ici, qu’une émission était intéressante, etc., cela nous pousse vraiment à continuer. Nous comptons sur votre participation pour améliorer nos productions !

    Par ailleurs, si vous désirez, pour la saison future, proposer un jeu ou un sujet, n’hésitez pas à me le faire savoir, dans les commentaires, via mon facebook ou sur Twitter, et je prendrai votre demande en considération.

    Merci à tous ceux qui ont suivi cette saison, et j’espère que la prochaine saura vous intéresser tout autant !

    J’en profite moi aussi pour rappeler à quel point j’adore cette émission. C’est vraiment fascinant.

    D’ailleurs j’avais fait un parallèle lors de la précédente émission entre les boss et les « tâches de synthèse » à la fin des chapitres/séquences dans l’enseignement. Et là je me demande si les boss précoces n’ont pas une similarité avec les activités de découvertes que l’on peut parfois proposer (surtout en math) et qui montrent à l’élève qu’il a besoin d’apprendre quelque chose de nouveau pour résoudre un nouveau type de problème.

    Je réécoute les 2 émissions et j’en reparle.

    Encore bravo pour cette super émission.

    Merci pour tes compliments, ab imo pectore 🙂 J’attends que tu développes ton propos pour rebondir, mais je suis sûr que ce sera intéressant !

    J’adore cette émission 😀
    Heureux d »apprendre que vous continuerez 😉

    Mais ouais ! On aura peut-être une surprise cet été, d’ailleurs. 🙂

    Bonjour,

    J’aimerai revenir sur un point en particulier de l’émission. Lorsqu’on vainc Ridley, il n’y a pas de récompense matériel pour Samus et, à la place, la récompense est dans un sens « conceptuel ». Cependant, je ne suis pas d’accord pour dire que le simple fait de vaincre Ridley soit à elle seule une récompense en soit. Voici mon point de vue.

    Pour commencer, on croise trois autres boss avant d’affronter Ridley et je me souviens que le combat contre Phantoon était un vrai calvaire. Pour moi, même si je ne n’avais jamais vu Phantoon auparavant, le vaincre était une bien belle récompense et ce avant d’aller récupérer la combinaison de gravité. D’ailleurs, on obtient la récompense qu’un peu plus tard en fouillant le vaisseau. On retrouve presque le même schéma que dans le cas de Ridley : une fois vaincu, on ne sait pas ce qu’il y a derrière cette porte. Le seul indice qu’on a est la carte qui indique une petite salle vide. Naturellement, on s’attend à une récompense… mais on a juste une autre récompense « conceptuel » qui indique de manière scénaristique ce que le joueur doit faire : poursuivre l’aventure. Pour moi, le game design a été conçu ainsi : ne pas acquérir un nouveau pouvoir est un message qui indique que le joueur possède toutes les billes (tous les pouvoirs) nécessaires pour affronter le boss final ; le fait de vaincre Ridley, qui est techniquement le dernier des quatre boss, permet d’ouvrir l’accès à la dernière zone du jeu ; alors qu’il était sur le point d’accomplir sa mission (retrouver la larve Metroid), il ne trouve qu’une capsule vide, ce qui a pour effet de renforcer la témérité du joueur, car il est allé si loin dans le jeu, il est si près du but, qu’il refuse d’abandonner tout les efforts qu’il a déployé pour en arriver là. Ce tourbillon d’événement, en plus d’avoir vaincu Ridley, est une récompense « conceptuel » rondement mené et justifié. C’est une invitation au joueur d’aller chercher l’ultime récompense : finir le jeu.

    Bonjour, et merci pour votre message. Votre point de vue rejoint un moment que j’évoque, je crois mais en passant et sans trop m’y attarder, dans l’émission : le fait de réaffronter le « boss précoce » permet de faire comprendre, d’une part, qu’il y aura un autre « grand méchant » après lui, d’autre part que celui-ci sera sans doute le dernier ennemi de l’aventure. Il s’agit là davantage d’un code issu du cinéma ou de la Littérature populaire que propre au jeu vidéo, par ailleurs, et qui (a) fait les beaux jours des serials et des feuilletons de tout poil.

    Cependant, je ne sais pas si, en se remettant dans le contexte de la sortie du jeu, le game design était aussi clair que ça et qu’il annonçait, surtout, l’imminence de la dernière bataille. Si la grande statue bloquant l’accès à Tourian est effectivement un indice fort, de même que la capsule vide, je ne sais pas si le joueur comprendra pour autant qu’il a tous les objets pour se rendre dans la dernière zone.
    En effet, outre les diverses extensions de missiles ou d’énergie (qu’il lui manquera nécessairement lors d’une première partie tant elles peuvent être bien cachées), certaines armes et la vision à rayons X sont facultatives et manquent alors dans l’inventaire : le joueur ne sait donc pas nécessairement s’il est assez fort pour poursuivre et finir l’aventure.

    Vaincre Ridley est, d’une façon ou d’une autre selon moi (tout comme Vile pour Megaman X et les autres exemples de ce type), un indice confirmant que la quête approche de sa fin dans la mesure où il y a eu une « revanche » comme je l’explique dans ce numéro, et c’est en ce sens que la victoire est avant tout « conceptuelle ». La distance qui sépare ensuite ce succès de la fin du jeu reste à ce moment-là une inconnue, et rien ne vient réellement nous indiquer ce qu’il en est. Nous sommes donc globalement d’accord sur le principe, à quelques nuances près.

    On peut noter que Metroid Fusion jouera, précisément, sur cet effet d’amorce (si je reprends les termes de Gérard Genette), en nous présentant un cocon de Metroid alors que c’est finalement le SA-X que l’on affontera en premier : le jeu repoussera alors la rencontre avec le Metroid au tout dernier instant du jeu, lors du compte-à-rebours, alors que cette séquence est d’ordinaire « sans danger » dans la série.

    JoqLePecheur

    Bonjour,

    Je souhaiterai ajouter que Ridley dans « Super Metroïd » ne peut être vaincu lors de la première rencontre, il peut en revanche être mis en déroute.
    En effet, il est possible de le faire fuir avec beaucoup d’adresse.
    Cependant, cela n’enlève rien à la demonstration à mon avis:
    -quasi aucun joueur ne réussira ce défi dans une première partie
    -le battre lors de son apparition précoce est une fin en soi puisqu’il n’y a pas de récompense autre que l’accomplissement
    -dans les deux cas, le joueur souhaitera le round 2, Ridley s’échappe bel et bien avec le Metroïd

    Je voulais simplement mettre en avant ce point car on a là une interaction propre au jeu vidéo.
    De plus, je pense que ce petit élément contribue à la re-jouabilité du titre et a modestement contribué (par rapport à d’autres facteurs plus importants) à lancer le phénomène du speedrun.

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