Ludographie Comparée #12

Apprentissage du gameplay, humour dans le jeu vidéo et autres questions
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Ludographie Comparée #12

Apprentissage du gameplay, humour dans le jeu vidéo et autres questions
Disponible depuis le

Dans ce numéro spécial de Ludographie Comparée Mathieu a répondu à nos (et à vos) questions. Quel est son parcours ? Comment écrit-il un épisode de l’émission ? Peut-on comparer jeu vidéo et cours d’école ? Pourquoi les tutoriels sont-ils aussi présents de nos jours ? Les jeux actuels manquent-ils d’union narrative entre l’univers et le level design ? Pourquoi certains éléments de jeux deviennent des mèmes ? L’humour et la parodie ont-ils leur place dans le jeu vidéo ?

Un mot sur l’émission

En moins d'une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre.
Les commentaires

    Merci pour cette superbe émission. Vous parliez au début de voir si c’était quelque chose à reproduire et je pense que oui, c’était vraiment passionnant.

    Merci aussi d’avoir répondu à mes questions.

    Je reviens sur quelques points. Tout d’abord sur le vocabulaire. Ayant moi aussi un « background » universitaire, je confirme que le seul moyen d’avoir un raisonnement correct et convainquant, c’est d’utiliser un langage précis et approprié. C’est un peu comme lorsque mes élèves me parlent du « milieu d’une droite ». Je comprends qu’ils veulent parler du milieu du segment, mais au milieu d’un gros argumentaire, la multiplication de ces approximations rend le raisonnement confus.

    Je ne reviendrais pas trop sur le parallèle gamedesign/pédagogie parce qu’il me semble que Mathieu l’a merveilleusement bien expliqué. Je me permet juste de mettre le lien vers une présentation que j’ai faite il y a 3 ans sur le sujet :
    http://jeumath.janviercommelemois.fr/#cyberlangues
    Inks fera le ménage s’il pense que c’est trop de la pub éhontée.

    Et pour l’histoire du lien entre notation à l’école et critique, on avait discuté de cela dnas les commentaire du Tauliers où il était question d’une note inacceptable pour Bioshock Infinite.
    http://www.radio01.net/LesTauliers/30#comment-89487

    Pour finir là dessus, moi aussi j’ai de gros doutes sur les serious-games qu’on essaie de nous fourguer dans l’éducation. Pour quasiment tout ce que j’ai pu voir, ils utilisent le jeu comme un élément de motivation mais absolument pas pour utiliser le gamedesign comme élément d’apprentissage. C’est ce que j’ai essayé de faire de façon assez maladroite dans le prototype que j’ai créé et qui est dispo sur le site que j’ai mis plus haut. Même si je ne sais pas s’il marche toujours sur des machines récentes.

    Je suis d’accord sur le fait que ce que l’on apprend dans le jeu est limité au jeu, mais si on veut utiliser des jeux vidéo dans le cadre de nos enseignements, c’est à nous de donner le recul permettant d’expliciter les compétences acquises dans le jeu et ainsi de permettre leur transposition en dehors du jeu. C’est un peu de tout ça dont je voulais parler lors de ma première participation à Que le Grand Geek, et c’est pour ça que j’avais été un peu déstabilisé par l’orientation de la discussion sur les jeux éducatifs du genre Kawashima. Pour ceux qui voudrait lire des trucs sur le sujet, je vous conseille les livres et articles de James Paul Gee. Il dit la même chose que moi, mais en nettement mieux et en bien plus profond.

    Et pour l’histoire de transmission implicite du savoir, même si je ne suis pas sûr d’avoir très bien compris quel était le concept, mais ça me fait penser à Minecraft où, initialement, il n’y avait pas de tutoriaux et pour y jouer il fallait chercher hors du jeu. Il y a un article très intéressant là dessus :
    https://medium.com/message/the-secret-of-minecraft-97dfacb05a3c

    Ça me fait penser à ce que dit Serge Tisseron sur le fait que les élèves préfèrent apprendre de leurs camarades et attendent plutôt que les profs donnent des « situations d’apprentissages » et pas des solutions toutes faites. Il n’y a qu’à voir à quel point Minecraft est populaire chez les collégiens.

    Sinon sur l’humour, le seul « gag » lié au gameplay que je connaisse, c’est dans Portal 2 quand on nous demande « Press A to Talk », alors que « A », c’est le bouton pour sauter. Mais on est effectivement presque plus dans la parodie/troll puisque dans les jeux Valve, le protagoniste ne parle pas (en tout cas dans les Half-Life/Portal).

    Je me demande à quel point un jeu comme Jazzpunk n’est pas un exemple de ce qu’on peut faire en jeu vidéo. Ce n’est pas vraiment de la parodie, dans le sens où il n’y a pas vraiment de références à d’autres jeux, et c’est à chaque fois les actions du joueur qui déclenchent les gags. Là où je pense qu’il est intéressant, c’est que la plupart des gags sont optionnels. C’est au joueur de les chercher. Du coup je me demande si ce qui fait le plus rire c’est le gag qui est produit par le script ou le fait qu’on se rende compte qu’on vient de faire un truc complétement débile pour obtenir ce gag.

    Et si le vrai humour dans les jeux vidéo, c’est les gros éclats de rire que l’on peut avoir quand on se fait un party game ou un jeu en multi avec des copains ? Il suffit d’aller voir le Projet JeuJeu sur HL2 DM. C’est à pleurer de rire, pourtant, le jeu en lui même n’est pas drôle du tout.

    Sinon vous pouvez toujours aller voir le très drôle et bizarre Frog Fraction. Je sais j’en parle à chaque fois, mais c’est un jeu qui mérite d’être connu.
    http://twinbeard.com/frog-fractions

    Et vous pouvez aller voir la campagne KickStarter pour le 2, pour voir à quel point le créateur est barré.
    https://www.kickstarter.com/projects/475057068/frog-fractions-2
    Sans vouloir spoiler Frog Fraction, il faut juste savoir que si on creuse un peu sous la surface, le jeu à bien plus à offrir que ce qu’on peut penser de prime abord. Du coup pour le 2, pour surprendre des gens qui savent qu’ils vont être surpris, le développeur ne va même pas annoncer la sortie du jeu. Il lui donnera un autre nom, avec un nom de compagnie bidon et ce sera aux joueurs de découvrir que Frog Fraction 2 est sorti. C’est pas foufou.

    Bref, désolé pour ce trop long post, comme à chaque fois, mais moi aussi je suis un peu universitaire.

    Bonne chance à Mathieu pour la soutenance et le concours de maître de conf (tu verras, c’est que du bonheur) et longue vie à Ludographie Comparée.

    Concombre Masqué

    Je suis tellement, mais alors tellement content de trouver une deuxième personne sur terre qui a joué aux Impossible Quiz et en a partagé l’enthousiasme. Ce jeune homme, Splapp-Me-Do (il vit à Hull, il est donc british) aurait pu faire un game-designer de génie tant ses créations sont tarabiscotés, meta et plein d’idées. Le 3 est peut être moins tordu mais cet hommage latent au jeu vidéo est incroyable. Vraiment, niveau création flash pure, c’est le must.

    Et bravo pour tous ces projets univesitaires. J’aurais aimé avoir la flamme pour poursuivre au delà du master (litt comp) mais j’ai d’autres ambitions ailleurs… et surtout une sainte horreur de l’ancien français ! 🙁

    Mais ouuuui vive les mots complexes, réduire son langage c’est réduire sa pensée et c’est un mec qui n’a pas le brevet et arrêté les cours a 16 ans qui vous le dit !

    Et je suis bien content que des intellectuels se penchent sur le jeu-vidéo, ça permet d’approfondir l’approche qu’on en a et de montrer à ceux qui pensent que ce n’est que du divertissement que ça peut être plus que ça.

    Mathieu, tes explications sont claires même si parfois assez complexes (en tout cas pour mon pauvre cerveau). Je me dis toujours que tu t’arrêtes sur un point totalement inutile d’un jeu et puis finalement, après écoute de chacun des podcasts, je me rends compte que ça m’apporte des informations en plus, informations que j’avais dans 99% des cas loupées.

    S’il y a vraiment un point sur lequel bosser en revanche, c’est sur ta communication orale. Tu as quelques tiques de langage pas bien méchants et facilement corrigibles (le « et cetera, et cetera » par exemple…tu as même réussi à contaminer InXS qui ne cesse de l’utiliser pendant la première partie de l’émission !).
    Le point à vraiment travailler, c’est sur ta respiration et tes « bruits de bouche ». C’est juste une histoire de technique, rien de plus. Je me rappelle lors de mes premières fois devant une foule, j’arrivais à être essoufflé après 2 minutes, juste en parlant.

    Voilà, jusque quelques idées d’amélioration. J’attends tes futurs émissions avec impatience.

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