Ludographie Comparée #14

L'opposition entre exploration et adresse dans Super Mario Bros. 3
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Ludographie Comparée #14

L'opposition entre exploration et adresse dans Super Mario Bros. 3
Disponible depuis le

Cette émission sera consacrée au jeu Super Mario Bros. 3, sorti en 1988 sur Famicom, développé et édité par Nintendo. Il sera opposé aux autres jeux Mario en deux dimensions sorti avant et après ce dernier. Comment Super Mario Bros. 3 parvient-il à ménager exploration et exigence du joueur (en terme d’adresse) dans un seul et même élan ?

Un mot sur l’émission

En moins d'une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre.
Les commentaires

    Aaah ! « L’enfant génial ». Ce film m’avait fait rêver à l’époque, surtout lors du tournoi. Quand je le revois aujourd’hui, je trouve qu’il a mal vieilli mais au moins, il m’a laissé un certain souvenir.

    D’autre part, je voudrais rebondir sur une affirmation qui ma fait bondir : « Cela n’a pas empêché les speedrunners de le faire (de battre les records au chronomètre), et même de trouver, à leur grande surprise, que les développeurs ont songé profondément à cela en positionnement les ennemis de façon idoine et en laissant judicieusement tel ou tel bug qui facilitent grandement les choses. »

    Je suis sûr que les développeurs n’ont rien à voir avec le fait d’optimiser le chemin du speedrunner afin de faire le temps le plus court lors du parcours d’un niveau ou du jeu entier. Je me souviens avoir vu une vidéo de Super Mario Bros. 3 dans le monde 8 : le niveau avec les chars d’assauts qui tirent des boulets sur lesquels Mario peut sauter dessus. Le joueur sautait de boulet en boulet sans jamais s’arrêter accumulant au firmament les 1UP, toujours de manière in-extremis, pile au moment ou les boulets apparaissaient à l’écran ou en sortant d’un canon. Pour moi, un non-speedrunner, c’est un exploit exceptionnel.

    Je peux admettre que les développeurs aient potentiellement placé certains ennemis de façon à trouver des raccourcis dans un niveau (et avec une certain adresse), mais en aucun cas les développeurs ne laisseraient volontairement un bug qui permettraient de parcourir une partie du niveau en dehors de la limitation d’un chemin prédéfini. En passant sous les plate-formes, par exemple. Il suffit de regarder la vidéo du speedrun de Sonic CD pour remarquer une « certaine forme de triche ». Pour moi, les glitch et les exploitations de bug ne font pas du tout parti du jeu et constituent un « imprévu » de ce que les développeurs ont souhaité.

    Les portes ont été créés pour franchir les murs, pas l’inverse.

      Votre remarque est pertinente, mais elle est vraie jusqu’à un certain point cependant. Si les bugs sont, effectivement, des fonctionnalités initialement non-prévues par les développeurs, certains ne sont pas corrigés par manque de temps, principalement. Mais au gré des différentes rééditions, l’on s’aperçoit que certains d’entre eux demeurent malgré tout. On a l’exemple récent d’Ocarina of Time qui, avec son portage sur 3DS, a conservé les bugs pour conserver l’expérience originale la plus proche possible.

      De plus, les jeux édités avant l’apparition des consoles connectées à Internet connurent souvent plusieurs révisions comme en témoignent les romsets, et de versions en versions, certains bugs furent conservés, et il n’est pas interdit de croire que cela fut un choix conscient des développeurs pour faciliter, précisément, ce genre de records.

      En fait, ce phénomène peut se réduire à la question de savoir jusqu’à quel point un bug fait partie intégrante de l’économie de l’œuvre, au même titre qu’une faute d’orthographe dans un roman ou un faux-raccord dans un film. L’e-sport prenant de plus en plus d’ampleur, il me semble que les développeurs deviennent de plus en plus conscients de ce phénomène et cherchent, alors, à tirer profit de l’ingéniosité des joueurs. Pour reprendre votre belle formule, les portes ont certes été créées pour franchir les murs, mais les échelles sont des alternatives séduisantes qui peuvent colorer une bâtisse autrement terne.

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