Ludographie Comparée #2

La cigarette dans Metal Gear Solid
Disponible depuis le

Dans ce second numéro, Mathieu s’intéresse aux relations entre réalité et fiction dans Metal Gear Solid, et présuppose que les personnages fumeurs sont ceux qui en savent le plus.

Un mot sur l’émission

En moins d'une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre.
Les commentaires

    Salut =)

    j ai beaucoup apprécier cette émission je la trouve mieux rythme que la 1ere

    après c est peut-être parce que je suis fan de la série metal gear solid car j ai l’impression que pour véritablement apprécier cette émission a sa juste valeur il faut assez bien connaitre la série évoqué

    merci pour cette émission ^^

    Très intéressant.

    Cependant, je me questionne toujours sur l’intérêt du format audio. Je préférerais largement avoir une version texte. Non pas que ta voix me dérange, mais j’ai la désagréable impression qu’on me lit un essai à voix haute. De plus, je suis certain que le format audio bride, d’une certaine manière, tes analyses qui pourraient être plus pointilleuses encore en passant par l’écrit. En radio, tu es forcé de faire des compromis à cause du rythme et de l’irréversibilité du média.

    Ceci dit, je ne souhaite pas pour autant l’arrêt de l’émission francophone la plus intéressante qui soit sur le jeu-vidéo. Ma remarque n’a pas pour objectif de décourager qui que ce soit. Mais je serais encore plus heureux si tu pouvais publier le texte. 😀

    En tout cas, merci. J’en redemande !

    Même si je ne suis pas d’accord avec tout… x)
    Par exemple, je pense qu’il est faux de considérer le scénario de MGS comme complètement « non-sérieux » ( je ne sais plus exactement ce que tu as dit, mais tu sauras me reprendre). Effectivement, il y a beaucoup d’humour et de second degré (davantage encore dans la nouvelle mise en scène de Twin Snakes qui en a fait crier plus d’un, haha), mais le fond demeure très sérieux, car j’y vois un discours anti-nucléaire très marqué.
    N’est-il pas étrange, dans un jeu-vidéo, de voir soudain des images réelles, tirées d’un documentaire sur le stockage d’ogives nucléaires, lorsque Snake discute avec le président d’Armstech qui critique la gestion catastrophique de tout cela ? (MGS1)
    Le discours couplé à des images tirées de la réalité brise violemment le mur de la fiction pour faire comprendre au joueur que la critique dépasse le cadre du jeu lui-même.

    On pourrait également penser que l’absurdité et l’humour peuvent renforcer paradoxalement le sérieux des propos de « l’auteur », en devenant des outils de critique efficaces par effet de contraste. Il est évident qu’on nage en pleine fiction, et pourtant…

    L’un des personnage qui brise le quatrième mur de manière très intéressante, c’est Ocelot dans MGS3. Jeune et inexpérimenté, il est représenté comme étant un « soldat-joueur ». Il utilise ses armes comme des jouets avant-tout et c’est l’aspect aventure/frisson qui semble l’intéresser, pas les objectifs des deux clans. Pour moi, il est une représentation du joueur à la troisième personne. On ne peut l’incarner, mais il renvoie directement à l’aspect ludique de l’aventure et à l’admiration que le joueur éprouve crescendo pour Snake.
    Le truc marrant, c’est que c’est Snake qui l’éduque tout au long de l’aventure, qui l’aide à faire des choix pour devenir meilleur, alors qu’il est son ennemi. Ces conseils inversent la perception que le joueur a de Snake qui parle comme un mentor, et ce dès le début de l’aventure, on se retrouve alors propulsé du côté d’Ocelot, jeune petit con, à l’écouter pour apprendre.

    Enfin, tu as abordé à ta manière ce que je vais redire ensuite, mais j’ai toujours pensé que MGS faisait parti de ces jeux qui s’assument pleinement en tant que jeu-vidéo, et qui faisaient preuve, rien que par cet aspect, d’une certaine maturité.
    Il est facile de comprendre ce que je veux dire en comparant MGS à Splinter Cell (j’aime aussi SC, c’est pas la question).
    Dans Splinter Cell, il n’est pas concevable que le héros puisse sortir d’une de ces petites poches un bazooka, contrairement à MGS, par soucis de réalisme ou de cohérence. D’ailleurs, le héros de Splinter Cell remettra dans son dos son arme lorsqu’il ne s’en servira plus, là où dans MGS, l’arme disparaîtra purement et simplement des mains de Snake. Il en va de même des mouvements guignolesques de chacun des personnages.
    Par exemple, Snake continue de se déplacer en mode infiltration malgré son costume de scientifique dans MGS3, ce qui casse le réalisme de ces séquences pour rappeler que l’intérêt est ailleurs, et que le costume n’est qu’une mécanique permettant d’affronter un problème du jeu. Les gardes ne sont de toute manière pas de vrais gardes, et il serait ridicule d’en faire trop. Ce n’est qu’un jeu-vidéo.
    Certains choix qui pourraient donc paraître incohérents, car non réalistes, sont en fait totalement cohérents. C’est le référent qui change. En occident, il paraît être la plupart du temps notre réalité, alors qu’au Japon c’est le support. Il faut rester cohérent au support, c’est à dire le jeu-vidéo dans ce cas précis.
    Cet aspect, très présent dans Zelda également, rappelle sans cesse au joueur, en brisant le quatrième mur, qu’il est dans un jeu-vidéo et que les concepteurs l’emmerdent avec son soucis du réalisme qui viendrait gâcher beaucoup de choses.

    D’ailleurs, le jeu-vidéo étant un média basé sur l’intéraction, il me paraît logique et même nécessaire qu’il cultive la destruction du quatrième mur.

    À mon sens, c’est surtout dans les jeux-vidéo japonais qu’on trouve cet « état d’esprit », ce choix. Et là je pourrais me lancer dans un article long cmb pour expliquer tout ça, mais je vais éviter de faire dériver le sujet plus longtemps.

    En espérant ne pas avoir dit trop de conneries. On me reprendra de toute manière au cas où, je n’en doute pas (et je ne demande que ça).

    Une version texte n’est pas considérée (du moins pas pour Radio01.net, qui s’attache à produire de l’audio, de la vidéo et rien d’autre), et la forme de l’émission restera la même jusqu’à juin pour une raison assez simple : ces numéros sont déjà écrits.

    J’ai bien aimé, c’est assez interessant mais j’aimerai savoir si les petits claquements de langue sont voulus ou pas car personnelement je trouve ça insupportable et ça m’a empeché d’aller jusqu’au bout. C’est pas une remarque gratuite et c’est une vrai question que je me pose. Après une semaine de cours et de révisions, j’arrive à faire abstraction du ton académique et j’essaie de me concentrer malgré l’heure à laquelle passe l’émission et mon état de fatigue mais je reste agacé par ce petit détail, mais peut être que je suis le seul.

    En tout cas, même si je crois que l’écrit est un format plus adapté à ce genre d’exercice, l’idée est interessante et je dois avouer que je suis curieux d’entendre la prochaine émission et le prochain sujet traité. Bon courage et bonne continuation 🙂

    Brillant. Objectivement brillant, bravo !

    Moins long que le précédent, c’est une bonne chose, ET de plus qui m’a bien plus parlé, puisque traitant de MGS.
    C’est vrai que ce concept d’émancipation des persos en tant que marionnettes est généralement lisible par n’importe quel joueur de la série, mais arriver à en faire une problématique qui lie tous les jeux de la série en l’illustrant par la cigarette : c’est juste BRILLANT.
    (Evidemment, le passage traitant de MGS3 m’a donné des frissons partout, c’est mon chapitre favori de la saga ^^).

    Vraiment là, pour le coup, rien à dire, chapeau. Evidemment, ceux qui n’ont pas joué à Metal Gear Solid ne s’y retrouveront pas, mais bon, il est clair que ce n’est pas à eux que tu t’adresse.
    Peut-être, essaie de travailler sur des inflexions de voix de temps à autre, pour maintenir l’attention de l’auditoire ? Une technique classique, mais qui marche.

    Bonne continuation, j’ai hâte d’entendre le prochain o/

    Merci pour ce commentaire construit. Je vois que l’on se rejoint sur pas mal de points, mais je viendrai au fond à l’instant. Concernant la forme, malheureusement, il n’y aura jamais, je pense, l’accès au texte intégral d’une émission, en téléchargement ou par un autre biais. En revanche, nous songeons avec Inks à un moyen éventuellement de changer le format, mais cela ne se fera que pour la seconde saison – s’il y a reconduite, évidemment -, le dernier numéro devant être pour le mois de juin, la reprise se faisant après l’été.

    Concernant le fond, à présent.

    – Pour ce qui est de l’histoire de MGS, j’avoue que c’est ici surtout une question de point de vue. Je reste cependant persuadé que si le premier jeu avait (pouvait avoir) un propos sensé sur la question de l’armement nucléaire, les autres épisodes ont au fur et à mesure mis de côté cette question pour se concentrer sur l’intrigue propre et le développement des fils narratifs considérés. Si la question de la course de l’armement reste présente et si, je pense, c’est ainsi que l’on rentre dans les jeux – puisque c’est ainsi qu’on les présente -, elle ne me semble pas foncièrement centrale et, de souvenir, elle n’est que partiellement résolue à la fin du premier jeu, le duel Solid/Liquid reprenant le dessus. Je trouve que ces questions servent plutôt de toile de fond pour se concentrer sur un sujet mieux développé, qui seraient la place des Hommes et des soldats au milieu des conflits que je tire ici du côté de la place du joueur et de ses relations avec les avatars, l’histoire devenant un support pour que l’analogie se fasse.

    S’il y a critique ou, du moins, envie de raisonner sur cette question, elle serait faite sur le ton du discordant, comme tu l’indiques : « Le discours couplé à des images tirées de la réalité brise violemment le mur de la fiction pour faire comprendre au joueur que la critique dépasse le cadre du jeu lui-même. » Et en tant que « dépassement », le jeu ferait comme l’éliminer pour se concentrer sur quelque chose qu’il peut saisir plus aisément. Je connais peu Splinter Cell que tu évoques, mais il me semble que les jeux de cette dernière série prennent ces problématiques davantage à bras le corps et mènent une réflexion plus directe les concernant. Que l’on soit d’accord ou non avec leur réflexion ou la façon dont elle est menée est encore un autre sujet, et j’avoue ne pas être le mieux placé pour les discuter, aussi je m’efface ici.

    Aussi, sur ce point, les opinions se valent. J’ai tendance à considérer l’histoire originale comme un « prétexte », mais c’est aussi surtout car je me suis concentré sur autre chose ; je pointe surtout du doigt la difficulté de considérer ces deux pans (réflexion sur le nucléaire et réflexion sur la place du soldat/joueur) de façon égale, l’un finissant par dévorer l’autre. Une comparaison immédiate qui me viendrait à l’esprit concernerait les films parlant de la guerre du Viet-Nam : je ne crois pas me souvenir d’un long-métrage qui aborderait à la fois et l’absurdité de la guerre en elle-même et la psychologie des soldats y prenant place sans privilégier une approche au détriment de la seconde.

    – Concernant la réalité et la cohérence (« Dans Splinter Cell, il n’est pas concevable que le héros puisse sortir d’une de ces petites poches un bazooka, contrairement à MGS, par soucis de réalisme ou de cohérence. » sq), je fais attention de ne pas mélanger, justement, les deux notions qui sont pour moi très distinctes. Ce que tu me sembles décrire, c’est ce que j’appelle dans l’émission la « syntaxe vidéoludique », c’est-à-dire un ensemble de codes, plus ou moins arbitraires, qui permettent au jeu de « tenir debout » et d’exister, principalement pour des raisons de confort de jeu et de jouabilité. Aussi, Link peut transporter des dizaines et des dizaines d’objet « magiquement » car une contrainte comme dans Splinter Cell n’aurait pas de raison d’être.

    Cependant, cette syntaxe ne rentre pas forcément en contradiction pour moi avec la cohérence fictionnelle à la condition où elle n’est pas directement remise en question. On accepte ainsi dans un film d’action que le héros puisse subir de très lourdes blessures et s’en remette sans problème, ou qu’un jedi puisse utiliser la « Force » car il n’y a aucun personnage en particulier qui évoque l’impossibilité matérielle d’une telle action (Han Solo, dans l’épisode IV, met en cause non pas son impossibilité mais son existence, ce qui n’est pas tout à fait la même chose). Entre parenthèses, je pense que c’est aussi l’une des raisons pour lesquelles les « midichloriens » de la prélogie SW ont été si mal accueillies, c’est qu’ils tentent de donner une explication cohérente à un phénomène arbitraire et « magique » qui n’en souffre aucune.

    De là, je fais le distinguo entre le niveau syntaxique interne du jeu qui ne répond à aucune contrainte, la « cohérence fictionnelle » qui fait interagir cette syntaxe avec les événements dépeints et la « réalité » définie qui ramène tout ceci à notre monde sensible. Link transporte des dizaines d’objet sans problème (syntaxe), s’en sert pour résoudre des énigmes qui exigent précisément ces objets (cohérence) mais rien ne saurait être reproduit dans notre monde (réalité).
    Aussi pour moi, briser le quatrième mur, ce n’est pas seulement présenter des actions improbables, mais souligner surtout leur impossibilité matérielle et réelle : sans cela, la grande majorité des œuvres de fiction briserait le quatrième mur, alors que la notion renvoie traditionnellement – et c’est comme cela que je l’utilise – à quelque chose de très spécifique.

    – Revolver Ocelot, effectivement, est un de ces personnages intéressants tant il traverse l’ensemble des jeux et agit comme une façon de conscience métadiégétique. Je n’en ai pas parlé, principalement parce qu’il est un élément important du scénario de MGS4 et puisque je n’ai pas fait celui-ci en détail, cela aurait pu impacter la réflexion générale. Mais effectivement, il est également un point d’entrée intéressant qui serait peut-être davantage du côté des développeurs, dans la mesure où il connaît déjà « tout » et, surtout, l’ensemble du scénario et des luttes de pouvoir entre les entités, tirant les ficelles et provoquant les événements. L’on pourrait presque faire du duel Snake/Ocelot une représentation du rapport joueur/développeur (et non pas, comme ici, joueur/avatar), un peu comme on peut le faire dans Half-Life avec le G-Man.

    – Pour ce qui est de l’interaction, je ne sais pas… Les exemples clairs et nets sont malgré tout relativement rares (ou alors je ne les connais pas, ils sont en tous cas minoritaires à l’aune de l’ensemble de la production), ne serait-ce que parce que le joueur reste malgré tout toujours sur les chemins balisés et voulus par les développeurs – s’il ne provoque pas un glitch quelconque, bien entendu – et est donc tributaire de sa propre représentation du média. Effectivement et cependant, la présence plus prononcée du joueur au sein de l’économie de l’œuvre – en comparaison d’autres médias – devrait inviter ou permettre plus facilement cette transgression, mais la chose semble rester très timide. Je renvoie alors à mon commentaire sur la première émission pour ces questions (http://radio01.net/LudographieComparee/1#comment-20687).

    Je serai intéressé en revanche que tu développes l’influence japonaise de cet état d’esprit car oui, effectivement et d’instinct, je serai enclin à être d’accord avec toi, mais je ne connais pas spécifiquement l’arrière-plan culturo-artistique du Japon sur ce point, et je serai heureux que tu le développes 😀

    Merci pour ta réaction et tes encouragements :). Concernant les « claquements de langue », je confesse que c’est un tic physique que je possède quand je parle (avec le fait que je parle avec les mains, mais cela s’entend moins sur la piste même si je puis assurer que je le fais, même seul) et que j’essaie de corriger. Je n’en suis pas toujours conscient cependant, habitué que je suis à le faire.

    Je tâcherai cependant à l’avenir d’éliminer lors de la phase de « dérushage » ces bruits parasites autant que faire se peut pour améliorer la qualité audio.

    Merci pour tous tes compliments 🙂

    Tu pointes du doigt un point critique du concept de l’émission, qui s’adresse surtout aux joueurs qui ont pratiqué le jeu concerné pour en saisir les tenants et aboutissants. Je réfléchis à une façon d’amoindrir ce principe ponctuellement, cependant, mais c’est encore un peu tôt pour aborder ceci 😉

    Merci pour les conseils concernant la diction, j’essaie de m’améliorer au fur et à mesure de l’exercice. C’est vrai que j’ai davantage l’habitude de parler devant un auditoire « physique » (cours ou interventions) que « virtuel », mais j’essaierai d’être plus attentif au ton de ma voix pour les futurs numéros.

    Merci pour ta réponse, Mathieu.
    J’ai effectivement confondu pas mal de choses au fur et à mesure de la rédaction de mon commentaire et je suis content que tu aies pris le soin de modérer tout ça.

    Au risque de te décevoir, je développerai un autre jour mon explication sur pourquoi les Japonais seraient plus inclins à créer des « œuvres assumées » (et en même temps, je trouverai un nom plus adéquate, parce que voilà quoi…) qui n’ont pas cette obsession de coller autant à la réalité et qui se jouent de leurs codes avec cette volonté de vouloir montrer les ficelles, comme tu l’expliques dans cette émission pour MGS.
    On retrouve beaucoup ça dans l’animation japonaise également (voire le cinéma, Afterlife de Koreeda pourrait être un bon exemple). Et quand on voit le théâtre classique japonais (Nô, Kabuki, Bunraku, Kyôgen), on comprend que c’est pas tout neuf.
    (D’ailleurs, si je n’ai pas le temps de développer ça ce soir, c’est à cause de ce fichu théâtre qui me pourrit mes journées (qui me pourrit la vie ouais !).)
    Mais je suis convaincu que le processus de « construction » d’une œuvre au Japon fait partie intégrante de son appréciation, et qu’il y a comme une fierté à montrer la manière dont tout a été réalisé… ou plutôt de montrer l’œuvre sous son vrai jour en mettant l’accent sur son appartenance à un genre, à un support, comme si elle devait expliquer ce qu’elle est. De là à dire que c’est général et typiquement japonais, clairement pas. Ça me paraît peut-être tout simplement plus présent, car je penche sur la culture japonaise plus que sur toutes les autres.
    N’empêche que je tiens peut-être un truc à développer sur 600 pages. Bordel, j’aurais dû travailler là-dessus plutôt que sur les fous.
    « L’art fait son jikoshôkai » / Ça aurait pu être pas mal. Jikoshôkai, c’est la présentation de soi. Mais ça ne se limite pas à dire son nom, il faut clairement préciser ce qu’on est, sur quoi on travaille, par exemple, pour être clairement identifé par ses interlocuteurs. Une obsession qui énerve.

    Enfin bref, je reviendrai d’ici quelques semaines… au mieux…
    Mais je reviendrai.

    C’était top.

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