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Ludographie Comparée #21

La pause active dans FTL: Faster Than Light
Disponible depuis le

Cet épisode est consacré au jeu FTL: Faster Than Light, sorti sur ordinateur en 2012. Il y est étudié par l’intermédiaire de la notion de pause active, en comparaison des autres jeux qui ne proposent pas cette fonction, de quelque genre qu’ils soient. La problématique est posée comme suit : En quoi la pause active de FTL: Faster Than Light influence-t-elle la relation entre le joueur et le jeu ?

Une émission de : Aspic, Mathieu Goux, InkS
Un mot sur l'émission
En moins d'une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre. Publié une fois par mois.

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Commentaires

    Thomas L. (@ookook)

    Cherche désespérément: émission sur RadioKawa qui soit inintéressante ou ratée.
    Aye caramba, encore raté.

    Cette analyse est passionnante, même si au début la forme académique et lue d’une façon monotone horripilait, les propos justes m’ont peu à peu détendu, tant et si bien que je trouve en fin de podcast que, finalement, ce ton et cette forme servent bien le propos.

    Chapeau. Et je m’en vais télécharger les 20 autres…

      Merci pour votre commentaire, il va droit au coeur ! Il est vrai que la forme est atypique concernant ces sujets, mais on a toujours considéré que cela permettait de mieux nous concentrer sur le fond et le propos… et vous venez de nous montrer que cela peut fonctionner.

      N’hésitez pas à commenter les autres émissions, tout retour est toujours positif !

    Merci pour votre commentaire, il va droit au coeur ! Il est vrai que la forme est atypique concernant ces sujets, mais on a toujours considéré que cela permettait de mieux nous concentrer sur le fond et le propos… et vous venez de nous montrer que cela peut fonctionner.

    N’hésitez pas à commenter les autres émissions, tout retour est toujours positif !

    Lyonsbanner

    Après avoir réécouté attentivement l’émission, je me souviens avoir déjà expérimenté ce concept de « pause active » grâce aux jeux développés par Bioware : les sagas Baldur’s Gate (1998) et Neverwinter Nights (2002) ; Et le moteur de ce premier, l’Infinity Engine, amélioré et utilisé par Black Isle Studios pour Planescape : Torment (1999). Comme ce sont des jeux inspirés de l’univers de Donjons&Dragons, gérer le personnage principal ainsi que ses compagnons d’armes rend la gestion très difficile lors des combats sans cette fameuse pause. C’est assez amusant de constater que les personnages se promènent dans une forêt et soudain, croisent des bandits qui leurs bondissent dessus par surprise, le joueur utilise la pause active, planifie sa riposte et de voir ensuite les héros lancer immédiatement et à l’unisson un feu d’artifice de sortilèges et de volées de coups d’épées.

    La réflexion sur le sujet est très intéressante. Si j’ai bien tout compris, pour résumer, la « pause active » fait parti du jeu et est nécessaire pour espérer voir la fin de FTL, tandis que ne pas agir, en l’occurrence « l’arrêt » c’est de ne pas jouer ?

    Si la « pause active » est nécessaire dans les jeux de gestion, je pense que ça peut difficilement être le cas dans la plupart des autres jeux vidéos, ça me semble même être impossible pour les jeux multijoueurs où la « pause active » ralentirait le rythme de jeu. Tout le monde n’a pas la même vitesse de lecture, et il y en aura toujours un qui devra attendre que l’autre ait fini de lire la page pour pouvoir passer à la suivante.
    Dans le cas de StarCraft II, la gestion de la base et des troupes devient très vite laborieuse, mais une pause active, surtout lors d’un tournoi, n’est pas envisageable (au risque d’énerver les foules), ce qui force les joueurs d’allier le réflexe à la réflexion dans des laps de temps très courts.

    En fait, je me demande, est-ce que l’une des idées de la pause active serait de rendre les jeux d’actions beaucoup plus accessibles ?

      Bonjour,

      Je ne connais pas tous les jeux que tu cites, à part Neverwinter Nights, mais tu as bien résumé l’idée de la différence entre la « pause active » et « l’arrêt ». C’est une des façons que le jeu a d’inclure dans son déroulement des éléments extradiégétiques, mais il y en a d’autres : je parlerai tôt ou tard d’Undertale, qui joue en plein sur ces principes.

      De même, je suis d’accord concernant tes remarques sur les jeux multijoueurs et Starcraft II.

      Pour ce qui est de ta question, la pause active pourrait rendre les jeux d’action plus accessibles, mais surtout plus agréables à naviguer en éliminant le recours aux inventaires et au modification d’équipement, bref, d’éviter d’instaurer un véritable arrêt. L’on pourrait penser à une façon de VATS de Fallout 3/NV, mais qui permet également de changer d’arme ou d’armure à la volée.