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Ludographie Comparée

Ludographie Comparée #37
Grind, score, genres, illusion narrative

Disponible depuis le

Pendant près de deux heures, Mathieu Goux répond aux questions de Franck, Yann, et des auditeurs de Ludographie Comparée.

Parmi ces questions :

  • L’avenir du RPG se situe-t-il dans la suppression de ses bases – gestion de statistiques, construction de build etc – au profit de l’exploration, de l’action et de l’ambiance ?
  • À partir de quel point le grind, l’action répétitive sans variation d’action ou d’avancement d’un scénario, équivaut à perdre son temps ?
  • Mission de service public : pourrait-on ENFIN trouver une utilité au score dans Mario ?
Un mot sur l'émission
En moins d'une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre. Publié une fois par mois.

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Commentaires

    Noirdesir

    Pour répondre à Lions Banner sur Command & Conquer et les centrales électriques, il faut tout d’abord remonter aux sources du RTS avec Dune 2. C’est lui qui a introduit la mécanique de centrale avec les turbines nécessaires pour faire fonctionner la base.
    Par la suite, Command & Conquer et Warcraft se sont tous les deux inspiré des mécaniques de Dune 2 pour développer leur gameplay dans différentes direction. Warcraft a introduit les maisons pour limiter le nombre d’unité présente à l’écran ainsi que le nombre d’unité que l’on pouvait sélectionner en une seule fois (à 4 je pense) alors que C&C est resté plus proche de Dune 2 dans ses mécaniques en gardant les centrales pour limiter le nombre de bâtiment tout en laissant le joueur libre de construire autant d’unité qu’il le désire (et d’en sélectionner autant qu’il le peut), la seule limite étant le tibérium disponible sur la carte. Cela a d’ailleurs donné des affrontements épiques dans Alerte rouge premier du nom où des centaines de tanks pouvaient participer à la bataille, le gagnant étant bien souvent celui qui arriverait au mieux à gérer ses unité et à continuer la production en même temps.
    Il faut bien se remettre dans le contexte de l’époque: Dune 2 était un grand succès et tout le monde voulait y jouer, par la suite, Command & Conquer et Warcraft sont arrivé relativement en même temps en proposant deux revisite du genre assez différentes. Les deux jeux ont amené leur propres nouvelles mécaniques et de nouvelles façons de jouer au RTS et les ont développées par la suite dans les épisodes successifs. Les maisons limitant le nombre d’unité n’est pas l’apanage de la série Warcraft mais y est intimement lié. Il suffit de voir d’autres RTS comme Total Annihilation et ses suites qui reprendront un nombre d’unité limité mais sans le concept de maison. Cette limite étant effectivement introduite ici dans l’unique but de ne pas faire planter la machine. On pouvait d’ailleurs augmenter ce nombre en éditant un petit fichier .ini si on possédait une machine plus puissante.
    Voilà, j’espère avoir répondu au mieux à ta question.

      Merci pour tes précisions, Noirdesir ! Le RTS à la C&C/Warcraft 3 fait partie des genres de jeu que je ne connais absolument pas, ou très peu. Puisque tu t’y connais, saurais-tu me conseiller un RTS, facile d’accès mais pas trop simplifié, pour que je puisse découvrir le genre ?

    joqlepecheur

    La barrière principale selon moi pour les RTS est le multi-tasking.

    Partant de ce principe, j’aurais tendance à conseiller les dawn of war pour apprendre la vision tactique.

    Après je pense, ne pas avoir de scrupules à jouer Warcraft 3 par exemple (ou age of empire) en mode « facile » pour développer un peu les compétences annexes.
    La campagne de warcraft 3 alterne des missions de gestion de base et de type « commando » où l’on dirige peu d’unités. C’est un peu un tutoriel à l’échelle d’une campagne.
    Il est toujours possible avec quelques tours de défense de résister facilement aux attaquants pour planifier ses attaques.

    Je déconseille starcraft dans un premier temps car il demande rapidité d’exécution, vision stratégique, et est peu automatisé.