Ludographie Comparée #41

Intelligence Artificielle, lootboxes, évolutions du jeu à monde ouvert
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Ludographie Comparée #41

Intelligence Artificielle, lootboxes, évolutions du jeu à monde ouvert
Disponible depuis le

Dans cet épisode spécial questions-réponses, Mathieu répond à des interrogations touchant à :

  • la place de l’intelligence artificielle dans le jeu vidéo,
  • l’évolution apportée par Mario Odyssey aux jeux à monde ouvert,
  • la difficulté de faire d’un jeu proposant des lootboxes un objet d’étude, 
  • la sensation d’inachèvement apportée par les « jeux Facebook ».

Un mot sur l’émission

En moins d'une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre.
Les commentaires

    Bonjour,
    Merci beaucoup pour toutes ces remarques philosophiques, petite remarque pour Fox : la machine connaît le chaos, quand tu bosses sur du matos Microsoft, tu vois bien que la predictabilité n’est pas le seul critère ou bien il faut reconnaître à microsoft sa place de leader de l’ia…

    l’utilisation des lunes dans mario odysee telle que vous la décrivez me fait penser aux lums de Rayman legends, dans leur manière de pousser à l’exploration tout en ne freinant jamais véritablement le joueur

      C’est un beau rapprochement, que je n’avais pas pensé à faire. Nous sommes dans la même idée, quand bien même y aurait-il une nuance décisive : le fait que les lunes de SMO soient davantage consacrées comme objet de quête que les lums, qui sont davantage dispersées comme les notes de musique de Banjo-Kazooie. Dans Rayman cependant, la construction linéaire des niveaux se rapproche cependant de SMO, et permet de ne pas diluer les centres d’intérêt comme dans BK.

      Merci pour votre remarque, en tous les cas, qui tisse un rapprochement très stimulant !

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