Ludographie Comparée #5

Le design des boss dans les jeux de plates-formes
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Ludographie Comparée #5

Le design des boss dans les jeux de plates-formes
Disponible depuis le

Dans ce numéro, Mathieu s’intéresse au design des boss de jeux de plates-formes 2D comme 3D – boss qui se composent d’une tête et de mains flottant magiquement au-dessus du sol. Il s’interrogera alors sur ce qui pousse les développeurs à sur utiliser ce signe, y compris dans leurs productions les plus récentes.

Un mot sur l’émission

En moins d'une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre.
Les commentaires

    Mais bon sang, c’est formidable LudComp!!

    Effectivement, une nouvelle fois, excellente émission.

    Personnellement, je ne voyais pas les boss de cette manière. Puisque je regarde les jeux sous le prisme de la pédagogie, je vois plutôt les boss comme « une tâche de synthèse », c’est à dire un exercice où le joueur doit montrer qu’il acquit toutes les compétences nécessaires et qu’il sait les combiner.

    Ainsi, pour moi, cette « tâche de synthèse » n’est pas forcément présentée sous forme d’un boss, dans le sens « objet animé/vivant ». La synthèse peut aussi se faire par un niveau ou un obstacle particulièrement retours. On pourrait par exemple prendre le dernier niveau de Portal, où le joueur doit utiliser tout ce qu’il a appris mais en dehors du « confort » des salles de tests. Cette phase vient avant le vrai boss du jeu, mais qui est moins intéressant d’un point de vue gameplay.

    De la même manière, on peut parler de la fin de Super Metroid. Il y a un vrai boss de fin qui teste les compétences du joueurs au niveau du combat et il y a ensuite une phase chronométré où le joueur s’enfuit. Cette phase teste plutôt si le joueur maitrise tout l’aspect plateforme.

    Pour qu’un boss soit marquant, il faut qu’il pose un vrai challenge au niveau gameplay. S’il est trop évident, on tombe dans les exercices « scolaires » téléphonés, où la méthode a utiliser est justement celle qui vient juste d’être vue en cours. On se souvient des boss contre lesquels on a galéré, pas ceux que l’on a battu sans aucun problème.

    Comme quoi, selon le prisme adopté, on a une analyse différente. En tout cas j’ai trouvé cette idée de boss comme charge émotionnelle vraiment fascinante.

    Bravo.

    Merci pour vos commentaires.

    @ Skiski : Effectivement, les boss ont parfois une tendance à être des « tâches de synthèse », et notamment dans les jeux Nintendo même si la chose a tendance à être, parfois, mal faite ou détournée. J’ai souvenir notamment que l’une des formes de Ganon dans TP demande à utiliser un mouvement du loup que l’on n’utilise guère le long du jeu, mais c’est vrai que l’on retrouve ça. Un Boss n’est jamais qu’une expression, globalement, de la notion de progression qui est une conséquence du principe d’action-récompense qui est l’arc-boutant d’un jeu vidéo.

    Il m’a semblé cependant que cette explication ne convenait pas foncièrement pour l’ensemble des boss des jeux de plates-formes et n’expliquait pas la structure « tête + mains » que je décris surtout ; j’ai alors pris le parti de délaisser une approche structuraliste pour proposer quelque chose de plus phénoménologique ici (alors que je suis clairement plus structuraliste dans les autres numéros) afin de mettre en avant des éléments qui me semblent prégnants. Car s’il est vrai qu’on se souvient des boss contre lesquels on a eu des difficultés, le ressouvenir ne sera pas nécessairement positif dans la mesure où ces boss peuvent faire appels à des « astuces » ou des mouvements rares du personnages, et l’on peut galérer à cause de cela. À l’inverse, l’approche émotionnelle peut peser dans la balance : pour rester sur Super Metroid, les joueurs se souviennent davantage, il me semble, de Braid alors qu’il est bien plus aisé que Phantoom par exemple.

    Je reviendrai, je pense, tôt ou tard sur la notion de boss quelque part dans la deuxième saison : le sujet est riche, définitoire du média comme je l’ai indiqué, et très représentatif de son évolution dans son ensemble. Il faudra bien plusieurs émissions pour en faire un tour convenable.

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