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Ludographie Comparée

Ludographie Comparée #6

L'allégorie du jeu vidéo dans Link's Awakening
Disponible depuis le

Dans ce numéro, Mathieu s’intéresse à la façon dont le jeu The Legend of Zelda: Link’s Awakening et son arrière-plan onirique peut être interprété comme une réflexion globale sur le jeu vidéo, ses codes, ses objectifs et sa construction interne. Qu’impliquent les référence aux autres jeux Nintendo du jeu Link’s Awakening ?

Un mot sur l'émission
En moins d'une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre. Publié une fois par mois.

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Les épisodes

Commentaires

    Arthur_Rainbow

    J’aime beaucoup, y a des trucs intéressant, la musique est bien choisie, mais on entend plein de clic ce qui est assez génant à l’écoute. Par exemple vers 31 minutes 10 secondes.

    InkS

    Merci du retour ! C’est une erreur humaine : on est pourtant trois sur la chaine du son, et on les a manqué. Ca servira de leçon pour la prochaine. 😀

    Giovanni38

    Enfin eu le temps de l’écouter !
    Hypothèse de départ très intéressante et bonne démonstration (même si elle surinterprète parfois certains éléments qui sont, comme le dit Matthieu de temps à autre, surtout dus à des contraintes techniques à mon humble avis (le passage d’écran à écran par exemple)). J’aime vraiment beaucoup son idée de la perdition des notions de bien et de mal dans le jeu.
    J’aurais aimé aussi que l’auteur revienne un peu plus sur cette histoire de mélancolie qui se dégage du jeu. Elle me semble refléter tout ce qu’il dit dans sa partie « la croisée des fleuves ». L’idée d’un rapport au temps, à la brièveté des expériences, au « retour au réel »…
    Je suis moins convaincu par l’idée que le joueur est censé comprendre que Link’s awakening n’a pas la substance d’un Zelda. A l’époque, Zelda n’a guère encore de « routine » je trouve. Les codes de la série sont, malgré 3 épisodes précédents, relativement limités (des noms de lieux, quelques personnages, une structure de progression, des objets de référence…). La grosse surprise pour le jeune joueur de l’époque c’est l’absence de la fameuse Zelda, qui donne pourtant son sens et son nom à la série (même si Marine laisse planer un doute…). C’est en cela qu’il ressent une forme d' »insécurité » semble-t-il. Je dirais même que cet épisode est le premier à conserver la patte graphique et une bonne part du gameplay de son prédécesseur, à savoir l’épisode précédent sur Snes. N’est-ce pas trop interpréter que de dire que « la série est connue et installée » alors que chaque épisode a fait preuve jusque là de sa propre originalité?
    L’autre chose qui m’a posé question pendant l’écoute c’est cette fameuse « tension représentative ». Matthieu n’évoque pas un point qui me chiffonne : qu’attend l’individu-joueur de son personnage au début du soft, attendu qu’on lui explique presque dans le titre que tout cela n’est qu’un rêve ? D’ailleurs, le titre japonais semble différent et évoque davantage le monde de Cocolint comme une île des rêves, comme un monde fictif ou le produit d’un songe, qui ne peut être que celui de Link… N’y a-t-il pas dans ce jeu un problème quant à l’attachement envers l’avatar justement ? Est-ce que ce sentiment que tout est rêve (spoilé par le titre lui-même) n’a pas pour effet de diminuer l’envie d’identification et le goût de l’aventure épique qui fait le sel de la série ? A bien y réfléchir, et même si je ne m’en rendais pas forcément compte, je crois que c’est ce que j’ai ressenti en y jouant à l’époque…
    Bref, tout ça pour aussi vous dire merci pour ce genre d’émission. Faire cela aujourd’hui, à l’heure du prémâché et du « tout tout de suite », est culotté. Vous réussissez à mon sens à faire œuvre de pédagogie tout en ne cédant rien à la rigueur et à la complexité. Même si j’ai des doutes sur l’audimat d’un tel format, perso, même si ça ne vaut pas grand chose, je vous tire mon chapeau !

    Mathieu

    Merci pour ce long message et pour tes compliments. Je m’en vais revenir alors sur les points que tu as soulevés les uns après les autres :

    – Tout d’abord, la question, globale, de la « sur-interprétation ». C’est là cependant un reproche que l’on peut faire à tout ce qui se rapproche de l’herméneutique ou de la sémiotique, autrement dit des « arts/disciplines de l’interprétation ». Et la réponse est la même : du moment que l’on accepte la discipline, on élimine de fait ce problème puisque tous les éléments, qu’ils soient voulus ou non par les auteurs – sans que l’on ne sache, précisément, ce qui l’est, ce qui est du registre du préconscient ou de l’inconscient, de la technique, du temps etc. – doivent être interprétés et être mis en réseau. Ce qui compte, ce n’est pas tant la « véridicité » du propos que son adéquation avec l’hypothèse ou la problématique globale : on ne peut pas, je pense, accepter la discipline et reprocher à celui qui fait l’analyse d’aller trop loin ; on ne peut qu’être en désaccord avec l’analyse qu’il fait d’un élément, en sachant que pour qu’une théorie fonctionne, rien ne doit être laissé de côté et tout doit être analysé d’une façon ou d’une autre.

    – Concernant le titre du jeu en lui-même, je ne sais pas s’il révèle autant qu’on se l’imagine – surtout maintenant que l’on connaît le « twist » – ou s’il reste ambigu. Le titre anglais traduit en français, « Le réveil de Link » peut en effet s’appliquer tout autant certes à la chute globale de l’histoire mais aussi aux premiers instants quand le héros se réveille auprès de Marine dès le début de l’aventure : il peut soit être descriptif, soit être analytique. Je ne connais pas le japonais en revanche, mais si j’en crois Wikipedia, le titre original se traduirait par « Dream Island ». Il faudrait qu’un nippophone nous le dise mais on peut considérer que ce titre même est à double entente, avec une part descriptive (dans le sens de « île paradisiaque ») et analytique (dans le sens de « île onirique, fantasque »). S’il est certain que, dans tous les cas, le titre du jeu est étrange dans la cosmogonie Zelda, je rappellerai – je crois l’évoquer dans le numéro – que les épisodes GB des séries de Nintendo (Mario, Zelda, Metroid) ont été des spin-off « non-canoniques », peut-on dire ; encore aujourd’hui et pour ceux qui élaborent les « Zelda Timeline », la place de LA est sujette à d’énormes libertés. De là, le titre traduit aussi ce côté « spin-off », métadiégétique peut-on dire et je ne crois pas que, sur l’instant, les joueurs aient vu le pot-aux-roses aussi facilement ; du moins, je ne me souviens pas n’avoir jamais lu ça à l’époque. Ce qui m’amène à…

    – L’installation de la série elle-même. Il faut voir ici que si LA s’inspire clairement – il me semble le dire également – de ALTTP, ce dernier s’inspirait lui-même de TLOZ : et compte tenu de l’importance de ces deux jeux, je pense qu’il n’est pas interdit de considérer la série installée et connue lorsque LA sort. D’ailleurs, l’épisode qui suivra sera OoT qui redistribuera les cartes et les codes de la saga : mais quand on trace une ligne des débuts, LA est à mi-chemin, très « unheimlichien », tirant la tension représentative vis-à-vis de ses ancêtres. Il est vrai que, comparé à Mario, il y a peu d’épisodes : mais leurs importances sont telles que cela compense ceci. Tout comme on a joué à TLOZ tout le long de l’histoire de la NES et ce jusqu’en 1995, on a joué à ALTTP jusqu’à la fin de la SNES (1997 ? 1998 ? J’ai un doute quant à sa fin de vie commerciale…) ; témoin, les pages des magazines type Player One, Consoles +, Joypad, Ultra Player, Super Power etc. continuaient à diffuser des astuces, des plans, des trucs pour ces jeux. Ils étaient tellement connus – du moins en France, mais je pense que l’on peut dire la même chose pour le Japon et les USA – qu’ils représentaient une forme « d’arrière-plan » vidéoludique particulier et, de là, routinier (sans parler de l’énorme influence qu’ils ont eu sur le média en général, de leurs clones et épigones, etc.). De plus, le sentiment d’insécurité que le joueur ressent ne peut exister que s’il y a un point de repaire suffisamment ancré dans les esprits.

    Me concernant, LA a été mon premier Zelda, je n’aurai fait ALTTP qu’après seulement ; et même malgré cela, je n’ai su m’empêcher de lire que ALTTP était « canon » et que LA s’éloignait sur des chemins de traverse. Il y a tout un feeling, un caractère particulier du jeu que j’ai assimilé dans cette émission à une réflexion sur les codes du JV. Mais l’ambiance délétère globale joue, évidemment, sur cette impression d’intimisme et de quête « au-delà bien et mal ». Le décalage est très fort, mais on ne s’en aperçoit que si on a un point de repère… de la même façon que l’on ne sait que l’on rêve qu’une fois que l’on se réveille.
    LA est un rêve de bout en bout par ces codes et cela fait ressortir, en miroir, la « réalité » du JV telle qu’on le parcourt : et c’est pour cela que le jeu reste – au même titre que MM, d’ailleurs, qui reprend certaines ficelles de distorsion de l’espace, des objectifs et des règles au regard d’OoT – dans les mémoires de ceux qui l’ont parcourus et qu’il ne cesse, même encore aujourd’hui, de fasciner.