Le Player Club #19

Quality Assurance, les chasseurs de bugs
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Le Player Club #19

Quality Assurance, les chasseurs de bugs
Disponible depuis le

QA, deux petites lettres qui veulent dire Quality Assurance et qui désignent celles et ceux qui parcourent les jeux à la recherche de bugs, de glitchs et de plantages afin que l’équipe de développement corrige sa copie. À quoi ressemble une journée de travail en QA ? Pourquoi les jeux d’aujourd’hui sont plus gâchés par les bugs que ceux d’antan ? Rit-on des erreurs des développeurs ?

Pour en parler durant une heure, InkS reçoit Pado – qui a fait plusieurs mois de QA chez Activision – ainsi que notre bon vieux Fox.

Alvin, quant à lui, est allé interroger Anthony Cardahi de Deep Silver, actuellement creative producer sur Dead Island 2, pour qu’il nous dise deux mots de son expérience en tant que QA manager.

Informations complémentaires

Invité : Pado (sa chaîne Vimeo)

Erratum : Notre rencontre publique au bar l'Apérock Café aura bien lieu le jeudi 12 février 2015 et pas le "jeudi 9", parce que "jeudi 9" ça n'existe tout simplement pas.

Émission diffusée sur la webradio SynopsLive le lundi 26 janvier 2015.

Un mot sur l’émission

InkS s'entoure d'une ribambelle d'animateurs, de chroniqueurs et d'invités pour une heure de talk-show sans pareille. L'équipe vous proposera un zeste d'actualité, un billet d'humeur et une grande rubrique différente chaque semaine. Au Player Club, tout est possible !
Les commentaires

    Très bonne émission!
    J’ai trouvé le thème plus intéressant que les classiques « Parlons de la presse JV/la communication des editeurs/bouh les dlcs c’est pas bien. »
    Ca pourrait être sympa d’aborder un peu plus souvent les métiers pas forcément connus du public (même spécialisé) (Surtout que c’est un point du JV pas ultra glamour et pourtant intéressant)

    Il serait intéressant de se pencher sur toutes ces petites choses qui font qu’un jeu est agréable et qui ne sont pas forcément mise en avant (la localisation, le travail du QA, les UI, les sysadmin et les MMO, etc)

    En dehors de ça, est-ce que vous comptez aborder (un jour) le jeu video et les universités ? Je sais qu’il y a pas mal d’universités qui possèdent des labo de recherche consacrés aux JV/expériences (video)ludiques et ça pourrait être très très instructif d’y jeter un coup d’oeil. (Je pense notament à M.Triclot et A.Blanchet)

    Vous êtes cools, continuez comme ça! o/

    Coucou !

    C’est vrai que le sujet est bien trouvé et plutôt bien creusé mais je rajouterai quelques précisions. Je m’explique, j’ai été moi-même Testeur QA et Test Lead pendant 3 ans (non, non, je ne me fais pas mousser) et la plupart du temps en localisation (oui ça existe et c’est utile, merci Fox de l’avoir mentionné !) et dans des entreprises externes dédiées à ce corps de métier. À Montréal par exemple, il n’y a pas moins de 5 entreprises de ce genre (Enzymes Testing Labs, Babel Media, etc…) en plus des départements QA dans les studios de développement. Il aurait été intéressant le mentionner 🙂
    Ensuite, quand Fox dit que le QA n’a pas de nomenclature, ce n’est pas tout à fait vrai. Ce qui est vrai c’est que chaque entreprise a sa structure mais les termes, les genres, les types de bugs sont les mêmes et le tout tend à s’uniformiser car la fonction reste au final, la même.
    Pour parler de chiffres, à Eidos Montréal il y a 87 places dans le département QA. Pas une de plus, pas une de moins. Dans les entreprises externes où j’étais, c’était 100 LQA (L pour Localisation) et 100 FQA (F pour Functionality). Les tests sont effectués que ce soit sur consoles, sur mobiles et sur Facebook (1 an de test de jeu Facebook ça vous marque !).
    Pour les consoles, je préciserai un autre truc un peu relou, la certification qui est une liste de prérequis par chaque constructeur par exemple ne pas trouver de bouton A sur les consoles Sony. N’importe quel bug de ce genre trouvé par les constructeurs fait automatiquement échouer la soumission (étape précédant la phase Gold).
    Dernière précision après j’arrête promis 😛 Pour un petit studio qui veut faire tester son jeu par une entreprise spécialisée coûte une fortune ! C’est la raison pour laquelle il passera par la case Early Access ou Bêta (ouverte ou fermée).
    Bon sujet, bien traité messieurs 🙂

    Hello,

    C’est cool d’entendre parler du QA, corps de metier trop souvent méconnu et sous évalué malgré leur importance cruciale quel que soit le projet. En revanche je trouve prado pas forcément pertinent sur le sujet, certes il a fait du QA mais six mois seulement et toujours dans la meme boite, on peut pas dire qu’il soit un veteran non plus. Heureusement que Fox etait là pour apporter des précisions et des informations supplémentaires !

    Pour réagir sur deux trois points (ayant moi meme fait du QA pendant plus de 6 ans a plusieurs postes en allant du testeur au manager QA) :

    Vous avez peu parler de l’importance du QA interne au developpeur. Il sont de plus en plus frquent et absolument necessaire. Comme Fox le disait il est vital de pouvoir avoir une discussion rapide dans certains cas entre le QA et le dev concerné par le bug, cela apporte une réactivité rès imortante. Ca permet aussi que les version envoyée aux editeurs et QA externe soient viable. Sinon il est fréquent que le QA editeur recoivent des versions qui ne se lancent meme pas.

    Pour l’automatisation, c’est de plus en plus fréquent. Ca permet de se débarasser des taches répétitives et également par exemple de valider que le chemin critique du jeu est viable. Ca necessite certes un cou supplémentaire en terme de dev mais représente un gain de temps non negligeable.

    Pour la question sur la qualité moindre des jeux actuels comparé aux anciens jeux, je suis d’accord avec fox c’est à la fois du à la complexité accrue des jeux et à des impératifs économiques importants. cela dit ce dont il faut se rendre compte c’est que 95% des bugs rencontrés par le joueur ont été remarqués par le QA, ensuite les impératifs de production font que ces bugs sont évalués en terme de priorité et de cout de correction. Certains sont alors fermés sans qu’il y ait de correction et sont donc des bugs connus … il s’avere que parfois ces bugs connus aient mal été évalué et qu’il soient très génant pour les joueurs. Au final cette tendance est encouragée par les patchs, maintenant il est tres facile (ben que cher) de patcher un jeu et donc on peut se « permettre » apparemment de laisser un peu plus de vices cachés. A l’époque on avait pas ces possibilités sur cartouches, CD ou DVD du coup on etait peut être un peu plus tatillons.

    Ce point est corrélé aussi pour les open beta ou les early access, qui au dela de tester les serveurs, permettent aussi de rajouter un filtre de priorité sur les bugs en regardant sur le volume le nombre de fois ou il s’est produit. A partir de là, un bug qui pourrait sembler peu important mais qui serait remontés par une majorité de joueur de la beta pourrait etre au final corrigé …

    J’ajouterais que je suis d’accord avec ACR dans les commentaires sur les nomenclatures. Au final même si les termes peuvent être légèrement différents, on trouve quasiment toujours les mêmes informations dans un bug et ce quel que soit le QA. De plus en plus la méthodologie s’harmonise pour tous.

    En tout cas c’est cool de parler de ce metier méconnu mais qui est souvent une porte d’entrée dans le milieu du JV. C’est rarement une fin en soi mas certains font des carrières dans le QA et sont de sacrés experts. (On trouve des mecs avec énormément à certains postes QA chez ubi par exemple).

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