Les Tauliers #26

First Person Sucker
Disponible depuis le

Des nazis robotiques de Wolfenstein aux décors grandiloquents de Crysis, le genre First Person Shooter est au centre de cette émission. Ses origines, son ascension et… sa décadence ? Avec des licences exploitées jusqu’à la trogne, certains pensent que le FPS est devenu merdique.

Les_Tauliers_Explicit_Sign Cette émission est déconseillée aux mineurs

Infos

Pause musicale : Who Made Who d'AC/DC.

Écrivez-nous à lestauliers@radiojv.com, nous vous répondrons à la fin du prochain numéro.

Un mot sur l’émission

Les démons de RadioKawa se réunissent chaque mois pour célébrer (par les flammes) leur amour du jeu vidéo, de son histoire et de son industrie. Pour le meilleur et surtout pour le pire, Jay, Fox, Caféine, Alexleserveur et InkS ne se fixent aucune limite.
Les commentaires

    Mmmmh… Ce petit couplet sur Killzone qui suainte la haine alors que le jeu propose un feeling assez unique et des armes qui tirent des vraies bastos ainsi qu’un design qui a revisité Jin Roh et plus généralement l’inconographie nazie et qui l’à peu à peu moderniser. Alors oui, le scénar est vraiment naze (pas nécessairement le background cela dit) et certaines phases sont assez ratées mais qu’importe, Le jeu est pas une tuerie, mais pas non plus la daubasse que certains insinue…

    Bonjour Les Tauliers. Merci d’avoir répondu longuement à ma question sur les angles de caméra fixes dans le survival horror. En fait, ce que j’essayais de comprendre, c’était pourquoi ces fameux angles de vue fixes étaient devenus ringards ou « has been » depuis une dizaine d’années. Certes, à l’époque de Resident Evil 1, Mikami les avait intelligemment utilisés pour contourner les faiblesses techniques de la Playstation 1, mais lors du remake sur Gamecube, il aurait pu réaliser son jeu en vue TPS, mais il est resté fidèle aux caméras fixes. Résultat, un jeu 1000 fois plus beau, et encore plus angoissant que l’original.

    Dans sa réponse, Jay a parlé d’évolution technique, en affirmant qu’un retour en arrière était impossible. C’est un peu le message qu’on lit partout depuis une dizaine d’années, mais je n’arrive pas à comprendre en quoi la vue TPS est forcément MEILLEURE que celle en caméras fixes. A mes yeux, elle sont tout simplement DIFFERENTES l’une de l’autre. A bien y réfléchir, ce sont deux partis pris de mise en scène radicalement différents qui sont tout aussi valables l’un que l’autre, un peu comme la 2D et la 3D dans le jeu de plateforme. Souvenez-vous de tous ceux qui avaient enterré la plateforme 2D vers le milieu des années 90, et pourtant, cela n’a pas empêché New Super Mario Wii de s’écouler à 27 millions d’exemplaires. Idem pour la vue de dessus qui fait son retour dans le futur Zelda 3DS, auquel je prédis un joli succès critique et commercial.

    Ce que je veux dire, c’est que depuis que la 3D est arrivée, elle a été considérée (à tort ou à raison, c’est là l’objet du débat) comme supérieure à la 2D, à la vue de dessus, à la 3D isométrique ou encore aux fameuses caméras fixes que j’évoquais précédemment. Bref, aujourd’hui, c’est la 3D ou rien, et c’est cette logique de pensée que je ne comprends pas. Pourquoi cette uniformisation est-elle donc inéluctable ?

    N’est-ce finalement pas dommage que tous les développeurs s’obstinent à utiliser systématiquement la 3D, alors que certains genres de jeux ne s’y prêtent pas forcément ? Loin de l’idée de jouer aux vieux cons, mais je reste persuadé qu’on pourrait faire un survival horror grandiose en caméras fixes avec les techniques de développement modernes, de la même manière qu’Ubisoft a sublimé la plateforme 2D avec les derniers Rayman. Certes, les développeurs se feraient charrier pendant un certain temps sur Twitter et sur les divers sites de jeux vidéo, mais au final, je suis convaincu que l’on n’y perdrait pas au change.

    … De la condescendance de Caféine…

    Quelques (gros) oublis, une période moderne traitée un peu vite à mon goût mais toujours cette Tauliers touch qui marche décidément à merveille.

    Intéressant également le passage où Jay et Caf parlent de leur activités dans le développement, mais ça aurait été sympa d’avoir quelques exemples concrets. Sérieusement, un jour on va apprendre que Jay a en fait bosser sur Dead Space quoi ! C’est ça qu’il nous cache ? :-O

    BISE.

    Alexleserveur

    Le problème principal de la caméra fixe dans un jeu comme Resident Evil, c’est tout simplement la gestion des mouvements du personnage. Le gameplay des RE en caméra fixe est lourd, et il est naturellement plus compliqué de viser un ennemi lorsque le regard du joueur n’est pas dans le prolongement de celui du personnage. Etant donné que RE est parti vers davantage d’action, la vue en caméra fixe était impossible à conserver. Mais les jeux moins orientés action (comme Project Zero que l’on a évoqué) fonctionnent très bien en caméra fixe.

    Le problème de cette histoire de caméra fixe ou caméra mobile n’est pas vraiment un problème de 2D/3D. En effet, dans l’exemple de New Super Mario Wii, le jeu a un gameplay 2D, mais est intégralement en 3D.

    On peut très bien faire un jeu avec des caméras fixes entièrement en 3D. Il me semble même que c’était le cas du tout premier Alone in the dark. On peut aussi voir les God of War comme des jeux à caméra fixe ou du moins à caméra imposée, puisque le joueur n’a aucun contrôle dessus.

    L’avantage de priver le joueur du contrôle de la caméra, c’est de garder la maîtrise de la mise en scène. Là où dans Half-Life, on peut complètement rater l’action en regardant de l’autre côté, dans un jeu d’horreur, le créateur peut avoir envie de prendre le contrôle de la caméra pour être sûr que les effets dramatiques se passent comme il le voulait. À quoi bon faire déambuler en silence un fantôme au bout du couloir, si le joueur ne le voit pas ?

    C’est d’ailleurs pour cela qu’en dehors des jeux de Valve (et encore…), très très peu de jeux, même en vue à la première personne, laissent un contrôle total de la caméra au joueur du début à la fin.

    Et c’est d’ailleurs un point qui n’a pas été abordé dans l’émission : Est-ce que dans un FPS, il est possible de ne jamais priver le joueur du contrôle de la caméra ?

    Et pour en revenir à la question, même si le principe des caméras fixes est en voie de disparition (en partie à cause des contraintes de gameplay et de la difficulté à faire une caméra vraiment efficace et non « frustrante »), il n’est pas exclue que cela revienne, par exemple par l’intermédiaire de jeux indés qui remettent souvent au goût du jour des mécaniques de gameplay tombées en désuétude.

    « L’avantage de priver le joueur du contrôle de la caméra, c’est de garder la maîtrise de la mise en scène[…]le créateur peut avoir envie de prendre le contrôle de la caméra pour être sûr que les effets dramatiques se passent comme il le voulait.  »
    Très bon argument. Certains angles de vue du premier Resident Evil sont encore figés dans ma mémoire de joueur : je pense ainsi à l’escalier (près de la salle de sauvegarde) en vue de dessus, ou encore au moment où l’on voit notre personnage de face et en gros plan, après avoir franchi une porte située près du couloir aux chiens. Bref, tout ça pour dire que la vue TPS a énormément apporté au genre en termes de dynamisme et d’immersion, mais que l’on a parallèlement beaucoup perdu au change en terme de mise en scène.

    Il y a une part de vrai dans ce que tu dis sur les problèmes de jouabilité dans un jeu en caméras fixes. Oui, il faut un certain temps d’adaptation pour s’habituer à contrôler le personnage, et la visée n’est pas toujours évidente. Mais je peux t’assurer qu’après quelques heures de jeu, cela ne pose plus le moindre souci, et que l’on n’y pense plus du tout. De plus, même si cet argument laisse parfois dubitatif, cela renforce le stress du joueur : en effet, dans un survival horror, il faut jouer avec les nerfs du joueur, et la complexité de la maniabilité contribue grandement à ce sentiment de stress. La grande force de Resident Evil 1, c’est que les couloirs étaient pour la plupart étroits, et qu’à chaque fois que nous croisions un zombie, notre stress augmentait brusquement car nous n’étions pas sûr de pouvoir l’éviter ou de l’atteindre avec nos balles. Reste à savoir si cela était voulu initialement par les développeur, ou s’il s’agissait d’un heureux concours de circonstances…

    En ce qui concerne la visée, c’est une question de game design : prefère-t-on un personnage vulnérable qui ait du mal à viser (comme dans RE1) ou un paramilitaire surentraîné qui vise à la perfection et tue les ennemis par centaines ? Pour un survival horror pur jus, la première option me semble la plus adaptée : comment instaurer un sentiment de peur chez le joueur si notre personnage semble invincible à l’écran ? Par contre, si le jeu est plus orienté action, il vaut mieux s’orienter vers la seconde option, sinon le joueur sera frustré.

    Frustrer le joueur dans un survival horror ne me choque pas le moins du monde, mais par contre, dans un TPS orienté action, c’est inacceptable (et c’est l’une des raisons de l’échec critique de RE5).

    Enfin, puisqu’on parle de survival horror, j’attends de voir ce que va donner le prochain jeu de Shinji Mikami (le papa de RE). S’il y a quelqu’un capable de relancer ce genre, c’est bien lui, et The Evil Within a l’air très prometteur, même s’il est en vue TPS 😉

    Ou pire : qu’il a bossé avec Cage ou Inafune !

    Quand on parle de problème de jouabilité en caméra fixe, cela ne veut pas dire que cela entraîne forcément une mauvaise jouabilité. C’est plutôt que cela induit certains choix qui sont plus ou moins approprié au type de jeu. Le vrai problème, c’est ce qui se passe lorsque j’appuie sur « haut » avec ma manette. Est-ce que le personnage avance droit devant lui, indépendamment de sa position à l’écran ou est-ce qu’il se dirige vers le haut de l’écran.

    C’est ce que l’on appelle les contrôles absolus ou relatifs. Dans un jeu de voiture vu du dessus, comme dans les premiers GTA ou Micromachines, il y avait un bouton pour accélerer et les touches gauches et droites permettaient de tourner. Ce sont des commandes relatives à la direction de la voiture. C’est ce qui est utilisé dans Heavy Rain ou Resident Evil.

    L’avantage de ce type de contrôles, c’est qu’il permet au joueur de continuer de marcher dans la même direction, même si l’angle de caméra change. Par contre, c’est relativement non-intuitif (au début) et ne s’adapte pas à un jeu où le personnage peut changer brusquement de direction. Les personnages sont donc très rigides, parce que s’ils étaient plus agiles, le joueur aurait du mal à contrôler la direction dans laquelle ils vont. D’où l’expression « Tank control », en partie aussi à cause de l’absence de possibilité de faire des pas de côté, contrairement à un FPS moderne.

    Pour un jeu où le personnage se déplace assez vite, comme dans God of War, il faut au contraire que les mouvements soient liés à la direction de la caméra. Ainsi, si le joueur appuie vers la gauche avec le stick droit, Kratos fera une roulade vers la gauche de l’écran, indépendamment de son orientation initiale. L’avantage, c’est que si la caméra ne change pas brusquement d’axe, on se retrouve avec des contrôles proches de ceux d’un jeu 2D vu de dessus, ce qui est très intuitif. Par contre, lorsque l’axe de caméra change, c’est la galère. Le joueur pouvait appuyer vers le haut pour aller vers une porte, sauf qu’après le changement de caméra cette porte se trouve à sa droite. La plupart du temps, les jeux laissent le personnage garder sa direction, même si le joueur ne change pas l’orientation du stick. C’est à dire que le perso ne se déplacera pas vers le haut mais vers la droite avec la nouvelle caméra. Au bout d’une seconde, le joueur aura corrigé de lui même la direction du stick, interrompant pas ainsi la course du personnage.

    Les deux systèmes ont leurs avantages et inconvénients. Il me semble même que certains jeux laissent le choix du type de contrôle.

    Une autre raison pour laquelle ils n’y a plus tellement de jeux avec ce type de caméra, c’est qu’à une époque de jeux 3D balbutiants où les caméras étaient très hasardeuses (comme dans le 1er Tomb Raider), les caméras fixes et les superbes décors de Resident Evil en mettaient plein la vue. Mais maintenant, avec une majorité de jeux laissant le contrôle de la caméra au joueur, le fait d’avoir des angles fixes peut être vu comme une privation ou une restriction difficilement acceptable pour le joueur.

    Dire que les jeux à cameras fixes ne sont pas adaptés au genre action est faux. Il suffit de prendre par exemple, Devil May Cry (qui était censé être Resident Evil 4 rappelons le) Là, les problèmes des déplacements et de la visée ne se posent plus.

    Ou encore Resident Evil 3.5, qui était lui aussi avec des cameras fixe (avec des passages caméra épaule pour les phases de tirs). On avait là un vrai compromis entre l’aspect survival/exploration plutôt lent et oppressant et les phases d’actions plus précises grâce à cette caméra épaule

    The Last of us est vraiment très bon (voir même excellent) mais ce n’est pas LA seule voie possible pour le survival. Tout comme le retour aux caméras fixes. Amnesia a bien prouvé que le FPS n’était pas incompatible avec ce genre ou encore Demon’s Soul avec son savant mélange survival horror/Action RPG

    Pour ce qui est du podcast…je suis assez déçu par celui-ci (et par l’absence de Jibé !). Il n’y avait pas de réel angle d’attaque sur le sujet. J’avais plus l’impression d’assister à un historique des FPS de 92 à aujourd’hui. Cela dit c’était, comme d’habitude, agréable à écouter malgré l’absence de regard analytique sur le genre

    Bref, bonne continuation messieurs et vivement le mois prochain !

    Je ne disais pas que les caméras fixes n’étaient pas adaptées à certains types de jeux, mais je parlais plutôt des types de contrôles relatifs ou absolus. C’est eux qui peuvent ne pas être adaptés au genre de jeu.

    Je n’ai rien contre les caméras fixes ou du moins non libres. On ne se rend pas compte qu’on ne dirige pas la caméra dans God of War. Pourquoi ? Simplement parce qu’elle est toujours placée au bon endroit. Par contre si la caméra est à la ramasse, c’est là qu’on râle. Et c’est le cas de bon nombre de TPS, qui ne sont pas considérés comme des jeux à caméra fixe.

    Dans Resident Evil, la caméra est généralement bien placée, ce qui crée une atmosphère hyper angoissante. Mais lorsqu’on souhaite juste traverser un couloir, les changements d’angles peuvent désorienter. D’où la complexité de trouver les bons emplacements pour créer la tension, sans perdre en visibilité et jouabilité. Et je précise que je suis un grand fan des 4 premiers Resident Evil et que ces jeux sont des monuments incontournables dans l’histoire du jeu vidéo.

    De toute façon, dans tout jeu 3D, la gestion de la caméra est un gros problème, sauf dans les FPS.

    Et je suis d’accord avec le fait que le dossier se résumé trop à un historique sans angle d’attaque. Pourquoi ne pas avoir parlé justement du fait que dans un FPS, la caméra est entièrement contrôlée par le joueur, ce qui implique notamment dans les jeux modernes, super assistés, de nous mettre des grosses flèches pour bien indiquer où il faut regarder et aller. Cela pose aussi des questions sur la gestion des cinématiques et des cutscenes. Mais peut-être est-ce plus un sujet pour ludographie comparée.

    Alexleserveur

    Ouais, enfin en même temps, tu ne peux pas comparer des coups larges qui partent dans tous les sens comme dans GoW et la nécessité de tirer et viser avec une arme. C’est naturellement moins pratique, moins adapté (je n’ai pas dit que c’était totalement infaisable, bien sûr que non, puisqu’on y a tous joué, mais c’est naturellement et objectivement plus difficile, question de logique).

    La visée, c’est effectivement un autre problème dont je n’ai pas parlé. Il y a quand même des solutions. On peut très bien utiliser un système de visée laser, un peu comme dans Resident Evil 4, qui permet de voir clairement où on vise. On peut coupler cela à de l’auto-aim. De toute façon dans Resident Evil, le mieux est le plus souvent de tirer à bout portant pour être sûr de ne pas rater.

    Le vrai problème avec la visée, c’est que comme on ne voit pas en face du personnage, un ennemi peut se trouver à portée de tir, mais hors de vue du joueur. Cela contribue à la tension, mais il fait quand même permettre au joueur de voir les ennemis assez tôt. Parce que mourir à cause d’une caméra mal placée, c’est très très frustrant. Quand on doit courir dans la pièce pour trouver l’endroit où il faut se mettre pour voir les ennemis, c’est pénible et cela brise l’immersion.

    Plusieurs choses d’abord sur la question de la caméra fixe ça dépend beaucoup du genre et il ne faut pas oublier que si cela permet de montrer ce que le dév veut que l’on voit cela permet surtout de ne pas montrer ce qu’il veut cacher. Comme un monstre ou un bonus.

    Si la caméra fixe était courante sur la gen PS2 c’est essentiellement pour des raisons techniques cela permettait de faire des jeux plus beaux car c’est beaucoup moins gourmand en ressources car les calculs pour le décor ne sont faits qu’a chaque changement d’écran. Ce qu fait que le syndrome la belle au bois dormant où le design des décors semble plus travaillé que celui des personnages.
    Pour certains genres comme le RPG la caméra fixe me semble toujours une bonne option.

    Faire une émission sur les FPS sans parler de Half life 2. C’est fort.

    ALS pourquoi n’avoir pas défendu ta région natale contre les insultes de cet horrible personnage dénommé caféine ?

    Alexleserveur

    Je sais même plus ce qu’il a dit sur le Nord 😀 Probablement parce que j’étais d’accord avec lui :V

    Votre pseudo

    Très bon épisode. Sûrement parce que Fox a déco au milieu d’ailleurs.

    :’D

    Nan sérieusement, c’est l’un des rares Tauliers qui sont agréables à écouter. Les intervenants ne beuglent pas comme des veaux à tout bout de champ, Jay ne passe pas son temps à insulter gratuitement tout ce qui se présente à lui (on l’entend même dire « merci » à un moment, truc de ouf), en bref ce n’est pas un rassemblement d’ivrognes braillards derrière le comptoir après l’heure de fermeture mais bel et bien une discussion cohérente et intelligible entre vétérans et ça, ça fait plaiz.

    Vraiment dommage que l’Auvergnat n’ait pas été présent du coup, ça faisait un peu vide sur la fin – et ça manquait d’Emile Louis aussi.
    En tous les cas tu tiens ton nouveau format Yann; reste sur sur ce créneau, c’est carrément plus intéressant que les émissions précédentes. Perso j’en ai rien à foutre des FPS, bah là j’ai écouté jusqu’au bout. C’était bien sympa. Caf apporte une réelle plus-value au podcast et même ALS qui n’est pas du tout dans le trip FPS a permis d’avoir un autre point de vue sur la question, ce qui n’est jamais négligeable.
    Je croise les fesses pour les prochains Tauliers.

    C’est bon Fox, tu peux ranger ce Lancer maintenant.

    J’ai eu une coupure de jus en plein émission, un transfo a explosé, le weekend a été très sportif vu le boulot que j’ai en ce moment. 😀

    Et je ne joue pas au Lancer, je joue au snipe cac, c’est plus vivant pour la chasse à l’homme.

    Bonjour, je suis Keiji Inafune et je lance mon kickstarter.
    Je vais faire un clone de Mega Man en flash et pour ca j’ai besoin de 2.5 millions, merci d’avance !

    Bonjour Inafune San,

    Tu peux aller crever la gueule ouverte et brûler dans un feu avec ton plagiat de chie à deux balles.

    Jay est très occupé en ce moment, mais dès qu’il aura une minute, il n’oubliera pas de te traiter de sac à merde et de FDP, sans oublier son célèbre monologue d’insultes et de noms d’oiseaux.

    UMAD?

    😀

    Bonjour/bonsoir les Tauliers, après l’écoute de ce podcast (que j’ai bien apprécié, c’est du bon boulot bien intéressant, toussa-toussa, je vous épargne le pourléchage de burnes en tout genre) j’aimerais simplement revenir sur un petit point discrètement évoqué au cours de celui-ci, à savoir le terme « pattern ».

    De mémoire je pense que Fox l’a utilisé pour décrire les mécaniques de je ne sais plus quel jeu, et Jay avait eu l’air de vouloir rebondir sur cette utilisation du terme « pattern » qui n’avait pas l’air de correspondre à son utilisation, seulement il n’a pas eu l’occasion de le faire.

    Ma question est donc simplement: qu’appelle-t-on un/une pattern dans le domaine du jeu vidéo ?

    Je crois savoir que c’est un terme principalement utilisé dans le domaine de l’informatique notamment dans la programmation, et souvent je tombe sur celui-ci lors de lectures d’articles sur les jeux vidéo ou d’écoutes de podcasts, sans nécessairement en comprendre le sens.
    Et après quelques recherches sur le net, je suis tombé sur des définitions et descriptions qui parfois sont vagues ou se contredisent.

    Je ressors donc de ce dernier podcast avec cette petite « frustration » due au fait que vous étiez à deux doigts de répondre à une question qui me turlupine depuis un bon moment déjà, et ce serait sympathique si vous pouviez m’éclairer sur le sujet.

    Merci d’avance pour la réponse.

    Signé: Kyle Hyde, héro de licence Nintendo tombé dans l’oublie collectif.

    Alexleserveur

    Un pattern est un élément qui se répète. Par exemple, le pattern d’un boss, c’est son comportement (imaginons phase 1, une attaque, phase 2 une autre attaque, phase 3 une ouverture pour attaquer, retour à la phase 1). Connaître le pattern, c’est du coup prévoir le comportement d’un ennemi, savoir quand esquiver et quand attaquer.

    Votre pseudo

    Un pattern c’est lumineux.

    Gros podcast sans langue de bois comme d’hab.
    Trés bonne référence à Jin-Roh

    Votre pseudo

    Emile Louis est mort aujourd’hui. Jour de deuil national pour Foxmonsieur et hommage à prévoir dans le prochain numéro des Taulières. Une minute de silence du générique du Bus magique sera diffusée à cette occasion.

    M’en vais écouter l’épisode 28 en attendant.

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