Les Tauliers #43

Réalité augmentée, réalité virtuelle
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Les Tauliers s’attaquent à la réalité virtuelle ainsi qu’à la réalité augmentée. Des (faux) hologrammes de Microsoft aux casques encombrants d’Oculus VR, on vous dit tout de la viabilité de ces technologies clinquantes, et de leur intérêt pour le jeu vidéo.

explicit Cette émission est déconseillée aux mineurs

Informations complémentaires

Envoyez vos questions pour le courrier des Tauliers à LesTauliers@RadioJV.com.

Pauses musicales : The Prisoner de Iron Maiden.

Émission diffusée sur la webradio SynopsLive le vendredi 31 janvier 2015.

Un mot sur l’émission

Les démons de RadioKawa se réunissent chaque mois pour célébrer (par les flammes) leur amour du jeu vidéo, de son histoire et de son industrie. Pour le meilleur et surtout pour le pire, Jay, Fox, Caféine, Alexleserveur et InkS ne se fixent aucune limite.
Les commentaires

    Pour rebondir sur le segment impact psychologique 1h35 – 1h50 et sur l’ exemple de la défenestration ou autre mort provoquée par le « Jeu », il y a fort à parier que cela impacte TRES fortement un grand nombre de joueurs. Je ne suis pas journaliste et n’ ai pas de connaissances dans le milieu High Tech donc j’ avance ceci uniquement sur la base de faits réels et méthodes en usage dans le milieu de l’ Aviation. Lors de séances sur des simulateurs d’ avions, j’ ai été surpris d’ apprendre que s’ il devait y avoir un crash pour x raisons, les instructeurs coupaient la session avant l’ impact. Surpris, je demande pourquoi, pensant que le fait d’ aller jusqu’ au bout et de « choquer » permettrais aux pilotes de mieux retenir les procédures à suivre afin d’ éviter la faute qui a amené l’ accident. Que nenni, apparemment c’ est souvent tout le contraire qui se passe. Le pilote, qui est acteur de l’ action tout comme dans les Jeux Vidéo (facteur important il me semble), prends facilement l’ issue fatale comme un échec et il suffira de peu pour que son inconscient prenne le dessus et lui fasse croire qu’ il n’ est plus apte à piloter. Les instructeurs appellent ça le Negative Training.
    Donc attention aux fausses promesses rassurantes !

    Salutations à toute votre équipe !

    Je trouve ça dommage d’avoir écarté du débat l’aspect exclusif des nouveaux gameplay soulevé par Jay.

    L’exemple du cardiaque à été évoqué, quid du dystonique ou du dyskinétique qui jusqu’à présent pouvait à peut prêt se débrouiller avec son pad ?

    Ces contrôleurs impliquent une motricité sans défauts. Alors quoi, on regarde les autres jouer ? Même pas possible si y’a plus d’écrans. Au final, resteront toujours la place derrière la fenêtre ou près de l’escalier.

      Moi je trouve ça dommage qu’on envoie pas les fabricants de console en taule parce qu’ils permettent pas aux manchots de jouer avec leurs manettes 😮

        Je comprends ce que tu veux dire, j’aurais dû pousser mon raisonnement jusqu’au bout. Ma réflexion vient d’abord du fait que les constructeurs, exception faite pour la 3DS dont ont peut régler l’intensité de la 3D, n’incluent pas de manière native une possibilité de réglage alors que des gens se cassent la tête avec succès pour concevoir des objets ergonomiques mais ne pensent pas aux handicapés. (balançons le mot comme ça c’est fait)

          Non mais en soi je comprends tout à fait ce que tu veux dire, et oui c’est pas beau qu’il y ait des gens exclus, mais clairement dans le contexte d’une entreprise, on ne peut pas prendre en compte tout ça. Il y a un public cible, et il y a les autres. Ils s’adressent au plus grand nombre, c’est normal, ça n’en fait pas un produit spécifiquement « discriminatoire » pour autant.

            J’ai bien conscience que c’est limite idéologique et donc relativement pas intéressant d’ergoter mille ans là dessus alors qu’on est fondamentalement d’accord mais soit, avec « l’objectivité » des technocrates du marketing, c’est un public de niche. Mais un jeu qui te renvoie ton importance à la figure, pour moi c’est pas un bon jeu. J’attends donc de pied ferme que Nintendo lance son programme de healthcare buisness avec mille ans d’avance sur tout le monde et que la concurrence s’aligne avec des copies de concept créés à la va vite.

            impotence*

            Le problème est que ce n’est pas du tout spécifique au jeu vidéo, donc ce n’est pas spécifiquement par-là que ça commencera par se résoudre. La société renvoie constamment à de nombreuses personnes leur différence, c’est comme ça.

    Je suis étonné, après avoir entendu des références à Strange Days par exemple, qu’un autre film n’ait pas été utilisé lors du débat très intéressant lancé par Jay : Matrix.

    Dans Matrix, quand tu es dans la matrice (une réalité virtuelle, donc), si tu meurs, tu meurs aussi dans la vraie vie, justement parce que ton cerveau « croit que c’était la réalité », comme disait Morpheus à Neo. Du coup, si j’ai bien compris l’inquiétude de Jay, n’est-il pas possible qu’un jour, la technique de réalité virtuelle parvienne à tellement tromper le cerveau que celui-ci confonde le virtuel et le réel, et finisse donc par provoquer des séquelles physiques au mec qui se jouait à Assassin’s Creed en réalité virtuelle ?

    J’ai bien compris les arguments des autres comme quoi ce n’est pas possible aujourd’hui, OK. Mais est-ce quelque chose qui PEUT arriver à l’avenir, à force de perfectionner l’illusion de réalité à nos cerveaux connectés ?

      Explique déjà scientifiquement comment ton cerveau va provoquer des séquelles physiques (souligner « physique »). A moins qu’il ait des petits bras, ton cerveau, tu vas pas retrouver avec des bleus :/

        Je ne sais pas si c’est scientifique mais le cerveau arrive déjà à créer des douleurs fantômes à des personnes qui ont été amputées.
        Je sais que ce n’est pas la même chose et que dans ce cas il y a eu un traumatisme physique avant d’y avoir un traumatisme psychologique, mais c’est juste pour dire que le cerveau peut donc nous faire ressentir des douleurs qui n’existent pas 😉

          Faire ressentir des douleurs, oui. Créer des séquelles physiques, non. Ton cerveau ne va pas te fracturer la colonne vertébrale parce que tu te vois tomber dans un jeu vidéo.

            Oui sur ça je suis ok 🙂
            En fait j’avançais cet exemple pour rejoindre les avis de Jay et Jibé qui craignent que l’immersion soit telle que le cerveau puisse être trompé et provoquer de fausses douleurs (fantômes ou autres), un traumatisme psychologique et avoir un impact sur le cerveau ou le coeur.

          Voilà, c’est ce que je voulais exprimer en utilisant un exemple de SF, merci ! 🙂

          Par contre Alex, si vous pouviez éviter de me prendre de haut juste parce que je ne suis pas totalement de votre avis, merci d’avance ! 🙂

    Salut !

    Je suis venu mettre un mot sur ce dont parle Jay : proprioception.

    En gros notre cerveau a « conscience » de notre corps et de sa position dans l’espace de manière extrêmement précise et il est representé dans des détails très précis (Homonculus de Gerdi).
    Je ne voudrai pas parler à la place de Jay mais je crois que c’est de ca qu’il parlait quand il disait que ca peut choquer des gens de se manger le sol apres une chute libre. Vu qu’on envoie via les yeux (qui sont le « prolongement du cerveau » en quelque sort car les nerfs optiques sont directement liés au cerveau) et le son une info qui est « tu te crash la gueule » alors qu’en réalité tu es entrain de jouer.

    La proprioception n’a rien à voir avec l’oreille interne.

    Bonne journée à tous ! 🙂

    Ah bah merci de soutenir mes inquiétudes.
    Qu’on se comprenne bien. Je ne suis pas addict de technologie, de high tech et je considère que l’homme est en train de construire sa propre destruction. Juste après les Tauliers, je suis tombé sur un article >
    http://www.lefigaro.fr/sciences/2015/01/30/01008-20150130ARTFIG00452-bill-gates-met-en-garde-contre-la-superintelligence-artificielle.php

    A priori, ça n’a rien à voir. Pourtant, c’est l’inverse. Les « créateurs » reconnaissent avoir conçu des monstres. On arrive au point névralgique de notre époque ; qui elle-même est en réaction à un cycle historique.
    Bref, la discussion est vaste et passionnante mais je suis complètement à contre-courant de ce que partagent mes camarades et oui, je crois au pouvoir prophétique de la littérature, du cinéma et du jeu vidéo.
    On ne considère probablement pas les choses de la même manière. Pour moi, c’est autant de WARNING. Et c’est précisément pour cette raison qu’il y a des auteurs qui s’expriment à travers ces formes de divertissement.
    Quand tu regardes les investissements de Google par exemple, tu vois immédiatement la dérive déjà expliquée par Terminator II.
    Et ce n’est pas de la théorie de complot à deux francs six sous, c’est un milliard de fois plus préoccupant qu’une bande d’arriérés qui terrorisent une population par des attentats car plus insidieux.
    Et comme le dit Kovax, nous aurions également pu citer Matrix ou Neuromancien de Gibson ou tout un tas de bouquins comme ceux de Huxley.

    Pour revenir au sujet et à vos réactions. Merci de mettre des mots sur ce que j’ai exprimé comme le Negative Training (Neurone) ou la proprioception (Gotenksi) ou les dystoniques, dyskinétiques. J’avoue mon ignorance et merci car ça va me permettre des pistes de réflexion supplémentaires.
    Comme je le précisais, je ne suis absolument pas un spécialiste. Ca ne m’empêche pas de penser ou même de m’interroger sur ce phénomène que je trouve très préoccupant.

    La question est de savoir si c’est juste une considération de vieux con, à la limite du conservateur et qui refuse voire réfute le terme évolution par le biais de la technologie et y voit davantage une avancée de l’idiocratie. Ou si ce type d’interrogations est légitime.

    Au passage, je tiens à remercier l’érudition en la matière de nombreux auditeurs avec lesquels nous avons pu interagir en direct via Twitter et qui ont hissé le débat plus haut par leurs réactions, leur questions, leur pertinence ; permettant un débat plutôt qu’une simple séance de branlette en cercle.

    Ma plus grosse crainte vient du réflexe pavlovien. On parle d’interaction physique et mentale, et il me semble que le premier des dangers vient justement et précisément du fait que le subconscient peut être piégé par le virtuel. Prenons un cas simple: la bouffe. Cela va paraître con mais Pavlov a bien démontré qu’on peut « dresser » un chien à saliver suite à un son émis pour le repas, ou un gosse à être terrorisé par un lapin en lui faisant associer la dite bestiole à un son désagréable. Là, le jeu en VR pourrait tout aussi bien pousser certains esprits à se « perdre » dans le virtuel, à stimuler son esprit (endorphines et autres substances du « plaisir ») et donc à en détériorer le fonctionnement psychologique.

    Je pousse aussi en avant ce que dit Jay mais d’une manière très différente, à savoir que le risque induit par le virtuel n’est pas de par les risques sanitaires directs, mais me semble-t-il des déformations à venir dans le quotidien des gens. Prenons une chose prise de manière parodique comme demolition man (casque pour le sexe virtuel). Etant donné les grandes difficultés déjà rencontrées par énormément de gens dans leur quotidien, je crains que ces machines ne poussent à une déformation des relations sociales (et sexuelles) jusqu’à mener certains à s’isoler et trouver l’expérience virtuelle tout aussi agréable… et autrement moins risquée psychologiquement (pas d’échec, pas de séduction et donc de râteau… et j’en passe).

    Attention, tartine !

    Après l’écoute du débat sur les dangers possibles de la VR, je voulais simplement signaler que je suis parfaitement d’accord avec la position que Jay a soutenue. Il me semble que les arguments de Fox et Caf reposaient uniquement sur des données ayant trait à la physiologie et le comportement presque mécanique du cerveau et du corps (avec un regard très technique centré sur les conditions de diffusion et de réception des images, en gros, des données optiques). Ces arguments ne prenaient nullement en compte les enjeux liés à la neurologie d’une part, et à la psychologie/psychiatrie de l’autre.
    Je pense comme toi que la VR (malgré l’atout fascinant que cela représente en terme d’immersion) est une technologie potentiellement anxiogène à même de déclencher des réactions imprévues, comme des problèmes cardiaques mais également (surtout ?) psy. Je ne suis pas spécialiste en neuro/psy mais la puissance d’immersion de la techno et son emprise sur le cerveau me semble à même faire péter quelques durites et d’agir véritablement comme un déclencheur d’angoisses (ou de délires hallucinatoires) dépassant largement le cadre physiologique du « motion sickness ». Parmi les retours que j’ai pu avoir sur l’Oculus, on m’a finalement plus parlé de crises d’angoisses que de mal de cœur, alors que les personnes concernées étaient volontaires, motivées et technophiles (ce qui a son importance dans l’appréciation du dispositif). Il ne faut pas oublier que tout cela (images+jeu+techno) ne fait pas que générer des sensations mais des surtout des émotions, et sans doute assez fortes pour avoir des répercutions. Il ne faudrait pas uniquement s’intéresser aux effets sur le cerveau et le corps mais aussi sur la psyché.
    Bref, cette techno me semble sujette à caution (même si je meure d’envie de la tester) et il me semble effectivement qu’il serait bon de faire quelques études médicales et psy pour en savoir plus.

    Enfin (et là je parle en totale connaissance de cause, étant prof d’art, artiste et thésard bossant sur les JV), l’équipe n’a pas arrêté de dire qu’il ne s’agissait que d’images (et non de réel) en soulignant l’innocuité de celles-ci. C’est, à mon avis, une erreur que de minimiser la force de conviction des images, d’autant que leur caractère illusoire est ici sérieusement démultiplié par le fait qu’il s’agisse de jeu (qui est lui même constitué en illusion capable d’éloigner du réel) et que la techno offre précisément un dispositif d’immersion totale capable de tromper ton cerveau (d’un point de vue physiologique ET psychologique). Comme le disais JB, un jeu comme Outlast sur Oculus pourrait faire des ravages et pas uniquement avec les cardiaques… (J’ai d’ailleurs vu passer un article sur Polygon ou Kotaku parlant d’Alien Isolation avec Oculus et insistant sur la disparition de tout fun et l’apparition de véritables angoisses en raison de la pression que cela représentait d’être immergé dans cet univers avec ce gameplay). Même en étant fan de survival, je ne suis pas certain de vouloir tester ces jeux dans ces conditions…

    Quoi qu’il en soit, j’ai la conviction que les images (surtout en 3D stéréo dans un casque qui coupe du monde extérieur) ne sont pas de simples projections dont on peut se défaire si facilement en restant toujours conscient que ce n’est « que des images ». Mais bon, je vais m’arrêter là, c’est le sujet de mes recherches et on pourrait y passer des jours, je suis déjà bien assez long…

      Pour répondre en partie à ce qui a été dit ici, je vais rappeler quelques points sur l’utilisation d’un casque d’immersion VR, avec quelques études et documents à lire. Fans du TL;DR, vous pouvez passer.

      Donc :

      – Oui il peut y avoir un impact psychologique sur une personne qui utilise un casque d’immersion VR.

      – Oui il peut y avoir un déclenchement de crise cardiaque pendant utilisation d’un casque d’immersion VR.

      – Oui, il peut y avoir des chocs traumatiques pendant ou suite à l’utilisation d’un casque d’immersion VR.

      Pourquoi ?

      Au même titre qu’avec des images projetées dans un cinéma ou un écran, il faut que certains paramètres soient réunis, notamment au sein du sujet, qui est au centre du processus. Les personnes épileptiques et/ou photosensibles doivent avoir une utilisation mesurée de certains outils, notamment des jeux vidéo, qui peuvent selon les effets affichés (clignotements, secousses, effets stroboscopiques) déclencher migraines, malaises, et crises.

      Dans le cadre des casques VR, les mêmes précautions sont à mettre en oeuvre, en ajoutant de nombreux paramètres « discriminants » – j’utilise discriminant à dessein pour reprendre les mots de jay – qui pourraient aller à l’encontre de la sécurité de l’utilisateur.

      Le premier facteur discriminant est avant tout psychologique et lié au sujet utilisateur. On ne plonge pas n’importe qui dans un univers VR, comme on ne recommande pas certains jeux, lectures, films et séries à certaines personnes. Une personne qui a la phobie du sang ne va pas se jeter dans un jeu ou film gore parce qu’elle sait qu’elle aura obligatoirement des problèmes. C’est un raccourcis facile certes, mais factuel.

      Il en va de même pour d’autres phobies ou plus avant, des problèmes médico-psychologiques ou des pathologies. On entre sur le terrain des affections psychologiques, et n’étant pas médecin, je serai précis dans mes propos sans me jeter en conjectures à la louche, en m’appuyant sur des études universitaires et des articles connexes.

      http://www.behavioralassociates.com/pdf/scientificamerica.pdf

      http://www.livescience.com/47258-virtual-reality-ptsd-treatment.html

      Le premier document, une étude universitaire de 2004 présentait les bénéfices de traitements VR des phobies, peurs, et syndromes de désordre post traumatiques (en: PTSD). L’encadrement et la sélection sont nécessaires dans le cadre de problèmes connus, et des étapes rigoureuses doivent être franchies, par paliers dans la confrontation avec les peurs et déclencheurs psychologiques. Le second document, un article d’août 2014 présente les applications aujourd’hui en cours dans le traitement des PTSD.

      Dans ces documents et leurs liens il est mentionné l’importance d’un encadrement, puisqu’il s’agit de déclencher des peurs ou de faire revivre des situations déjà vécues à des personnes. Un sujet atteint d’un syndrome post traumatique qui jouerait à COD sur sa télé peut déclencher une crise de panique ou de délire traumatique, comme elle pourrait être aussi déclenchée par des pétards et autres feux d’artifices. Ça a déjà été le cas, notamment aux US ces dernières années, ce sont des cas isolés, réels, graves, mais isolés dans des circonstances et des événements précis.

      Rapidement, sur le phénomène de distanciation Brechtienne et la vision philosophique, artistique, et anthropologique de la réalité virtuelle, une étude et des installations de recherche sur un plan artistique en liens :

      http://www.patrick-schmoll.com/pdf/2002-ImageAnthropologie.pdf

      http://chatonsky.net/lecture/la-triple-immersion/

      Il faut encore une fois, comme nous l’avons fait avec Caf, différencier immersion et incorporation. Jay rappelait son expérience lors de son premier essai de l’Occulus Rift, et si ses sensations étaient bien réelles _ tout comme son mal de tête et ses nausées, induits par le manque de finesse du prototype – ce n’était qu’un premier contact. Remettons en contexte et le temps les premières confrontations du public avec le zoetrope, la lanterne magique, ou le cinéma. Ce n’était pas naturel pour eux, au même titre que le casque d’immersion n’est pas naturel pour nous à l’heure actuelle, nos réactions et les leurs sont similaires.

      Cependant, si le premier contact avec un terrain inconnu est abrupt, notamment par le manque de finesse du matériel et des réglages, avec l’habitude et l’affinage hardware et software, reviendront les phénomènes classiques de distance avec l’univers parcouru, notamment grâce aux phénomènes de distanciation créés dans les jeux – destruction du 4ème mur et effets scénaristiques, temps de chargements, rappels de la réalité via l’oreille interne puisque pas de mouvements libres du joueur dans on univers -.

      C’est nouveau, immersif, mais au même titre que d’autres procédés d’immersion, ce n’est qu’un simulacre. Perdre pied dans un monde virtuel et confondre réel et virtuel sont des débats qui ont déjà été abordés lors de l’avènement de la 3D, et ces nouvelles machines devront être intégrées aux processus de discussion.

      Encore une fois, je comprends et suis en partie d’acciord avec les réticences de Jay à l’endroit de l’occulus et d’autres casques d’immersion. Dans les faits en présence et la technologie actuellement en vigueur, nous ne sommes pas encore – et pour encore quelques années – à un stade ou Mr Lambda, cardiaque de son état et irresponsable de fait, mettra un casque VR pour se jeter d’un toit afin de ressentir l’adrénaline que le bon sens et son médecin lui déconseillent.

      Il y aura des drames c’est certains, des dépravations des systèmes et logiciels, et des détournements de l’utilisation à des fins peu recommandables, mais là encore, il est question de risques pris par les utilisateurs allant à l’encontre des conditions d’utilisation données par les fabricants et développeurs/éditeurs.

      Donc ?

      Non, tout le monde n’est pas apte à utiliser un casque VR si des personnes présentent certains risques physiques et/ou psychologiques inhérents à leur état. Est-ce discriminant ? Non. Si vous pensez que oui, réfléchissez et on en discute.

      Oui, il peut et il y aura à terme des risques et des drames liés à l’utilisation d’un casque VR. Au même titre qu’il y en a pour tout. Se tiendra aussi la place de la responsabilité des utilisateurs face à un outil de divertissement, au même titre qu’un jeu chronophage où certains crèvent dans des marathons débiles.

      Aujourd’hui, la technologie est intéressante et vise la recherche, le médical, et le professionnel avant le divertissement. Quand on pourra se projeter dans un univers réellement réaliste d’un point de vue visuel et auditif, lorsque l’on pourra se déplacer librement dans un univers en 3D et agir dessus facilement, alors viendront certainement des problèmes et des drames. Il y aura toujours des gens pour tenter Darwin en regardant dans le canon de leur arme sans la décharger, d’autres pour croire qu’un être supérieur leur parle, et encore d’autres pour faire de la merde avec ce qui leur tombe sous la main.

      Mais en 2015, avec les occulus et consorts, on a encore de quoi voir venir avant que ça soit :

      1) Généralisé, abordable et grand public

      2) Qu’il y ait un marché ET un marché parallèle de softs douteux

      3) Qu’on vive Stange Days, Matrix ou Existenz.

    Salut,

    Après le brouhaha des réactions à l’emporte-pièce sur twitter (les miennes comprises) et après m’être laissé le temps de digérer un peu le podcast, je reste assez déçu par le traitement que vous avez réservé au sujet.

    Je ne remets pas en cause la prudence prônées par Jay, elle a du sens et il était légitime qu’au moins l’un des tauliers prenne cette position. Ce qui me gène c’est plutôt que vous ne connaissiez que peu ou pas votre sujet. Ce qui vous a amené à parler de l’Oculus comme un concept intellectuel plus que comme un produit en soit. De ce que j’ai compris de vos échanges, seuls et Caf’ et Jay ont -à peu près- touché l’oculus du bout des doigts. Il s’agit de science fiction pour les autres.

    Mais ce n’est pas le cas. Le DK2 n’est pas difficile d’accès et il me semble que c’est pré requis pour traiter sérieusement du sujet. Vous ne parleriez pas des jeux au clavier/souris si vous n’aviez joué qu’au pad toute votre vie ? « Ouhlala, toutes ces touches, c’est un truc de poulpe technovore ! », « Quid des risques induit par la dissociation des deux mains ?!? »…

    Pour quelqu’un qui joue régulièrement sur oculus (sans être un tech-fag, mais c’est un cadeau et je m’éclate dessus) vos propos étaient vraiment à coté de la plaque. Pas un autour de la table pour se fait l’avocat du truc, pour l’avoir essayé sérieusement (quelques heures) et en être ressorti avec une banane collées entres les 2 oreilles. Pas pour se faire les RP d’oculus VR, non, mais simplement pour avoir une position équilibrée et informée sur le sujet. Savoir de quoi on parle n’interdit pas la prise de position, bien au contraire.

    Salut à tous,

    Je voulais aussi apporter mon avis en tant que possesseur et utilisateur régulier d’un Oculus Rift DK2 depuis 6 mois, notamment sur le problème de nausée induite par l’appareil.

    Comme ça a été évoqué, le phénomène est pour moi très similaire au mal des transports, notamment le mal de mer. La nausée est provoquée par les informations contradictoires envoyées au cerveau par les yeux et l’oreille interne :
    – quand on est dans la cabine d’un bateau, nos yeux voient un environnement fixe (la cabine) et disent au cerveau « je ne bouge pas », notre oreille perçoit les mouvements du bateau et dit au cerveau « je bouge ».
    – en réalité virtuelle, les yeux disent que tu bouges, l’oreille interne dit que tu ne bouges pas.

    L’inconvénient c’est que ce phénomène est indépendant des spécifications du matériel (résolution, framerate…) donc les efforts doivent venir des développeurs qui devront proposer des logiciels avec des expériences « calmes » et respectant des préconisations particulières (pas de mouvements forcés de caméra, etc.).

    Le bon côté c’est que comme le mal de mer, c’est un phénomène qui peut s’estomper avec le temps, à force de pratique. Au début j’avais la gerbe, comme tout le monde, mais à force d’utiliser le rift régulièrement, en choisissant des expériences calmes au début, je m’y suis habitué, et aujourd’hui je n’ai quasiment plus de nausée même dans des jeux où ça remue pas mal.

    J’ai même pu observer un effet secondaire inattendu : l’Oculus Rift a en partie guéri mon mal des transports. Je suis sujet au mal de mer, je chope facilement la nausée en bagnole quand ce n’est pas moi qui conduit. J’ai constaté qu’après ma phase d’acclimatation au rift, mon mal de cœur en voiture avait quasiment disparu.

    Un des problèmes de l’adoption du rift par le grand public est que la plupart des gens l’essaie une fois, a la nausée et se dit « c’est pas pour moi », sans savoir qu’après une phase d’acclimatation les choses peuvent grandement s’améliorer. Un des challenges d’Oculus sera de trouver comment informer intelligemment les gens sur cette phase d’apprentissage.

      « Au début j’avais la gerbe, comme tout le monde ».
      Non mais arrêtez avec ca. Tu avais la gerbes, toi, pad tout le monde. Sur les 16 personnes à qui j’ai fait essayé aussi bien en statique (don’t let go) qu’en très dynamique (Elite, DCS) un seul s’est senti mal a l’aise après coup.
      Sérieux vivement qu’on passe à la version commerciale, que les rumeurs laissent enfin la place à l’expérience…

        OK, tu as tes stats, j’ai les miennes. 100% des 10 personnes à qui j’ai fait essayer le rift ont eu une gêne. Plus ou moins forte, plus ou moins rapidement, mais elle est arrivée. Et ce en commençant par des démos douces (Sightline), en veillant à maintenir un bon framerate, etc. Ce n’est pas une rumeur comme tu dis, c’est ce que j’ai constaté en conditions réelles.

        Je suis aussi très enthousiaste sur ce produit, je ne doute pas que certaines personnes n’ont pas de nausée, mais pour moi ça représente une minorité.

    Ah bah merci de soutenir mes inquiétudes.
    Qu’on se comprenne bien. Je ne suis pas addict de technologie, de high tech et je considère que l’homme est en train de construire sa propre destruction.

    Quel poète…

    En lisant tout ca après l’émission je me demande : les gens la, ils veulent l’utiliser cette tech ou ils veulent rever de l’utiliser ? Parce que bon utiliser un ordinateur tous les jours comme minorité report, heu bon franchement je vois pas le kif. Et pareil pour l’occulus que j’ai eu l’occasion de tester au bureau, garder un casque pareil sur ma tête même 10 minutes, ca me fait pas rever. J’ai joué a elite avec ca et un hotas, ok pour les sensations, mais si je voulais de vrais sensations de pilotage je serai devenu pilote. En plus je trouve ca lourd, encombrant, chaud, pas pratique, je comprend pas comment on peut s’extasier dessus autrement que pour la prouesse technologique. et encore.

      C’est vrai, c’est tellement simple de vivre les sensations d’Elite dans la vraie vie, il suffit de devenir pilote, acheter un vaisseau spatial et parcourir la galaxie, pas besoin d’un Oculus Rift pour ça.
      C’est comme les gens qui jouent à GTA alors qu’ils pourraient tout simplement sortir de chez eux, voler des bagnoles et tuer des gens dans la rue. Franchement je comprends pas.

    En fait Jay si on est pas d’accord avec toi, on a forcemment tort …ce puits de savoir lol

    Bonjour à vous,

    Je vous ai découvert il y a peu de temps et j’apprécie vos podcasts. Pas de commentaires à faire, si je n’était pas content je ne vous écouterai pas.

    Merci pour votre travail.

    Bonjour à vous

    c’est le premier podcast que j’écoute et cela m’a poussé à chercher s’il existait des études sur la réalité virtuelle. Il y’en a, beaucoup même, bien plus que ce que je pensais. En revanche, il y ‘en a assez peu sur les dangers possible de ces technologies, beaucoup plus sur les apports possibles en médecine: entrainement d’un chirurgien ou d’un urgentiste, ou encore dans la rééducation d’une personne handicapée.
    Malgré tout j’ai 2 liens à vous proposer:

    http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4311610/
    Le premier fais le point sur les connaissances actuelle de l’impact de la VR sur la perception. pour plus de détails, les différentes études sont citées à la fin de l’article

    http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25552240
    article, plus éthique et philosophique

    Je vous avoue que la recherche que j’ai faite est très succinte, mais si l’un de vous souhaite approfondir => http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed

    Merci à vous

    Je pense que Jay a raison. L’oreille interne n’est pas le problème principal, ceci est juste mentionné par rapport au malaise provoqué par la latence ET les différences de mouvement entre le joueur statique et le casque qui simule un mouvement.

    Le problème que voulait le stipuler Jay est le suivant :
    Sans être sensible cardiaque, les jeu pourraient aller dans la surenchère et multiplier les sursaut et images phobiques. Le casque immergeant totalement, un joueur peut oublier qu’il joue et se confondre dans l’univers, une multitude de peur panique ‘pourraient’ provoquer une hausse du rhytme cardiaque, de la montée d’adrénaline, qui mèneront obligatoirement un jour à des fait divers. L’immersion est bonne mais c’est la dose de ce qu’on y met qui peut être dangereuse. Si on se sent vraiment partie de cette réalité la mise soumission constante à des pression visuelle et psychologique peut nuire à plus de gens que l’on pense c’est certain.

    Tuer un joueur dans un jeu en RV devrait être un acte unique qui fait poser des questions, la réalité virtuelle va pas bouleverser le comportement des gens tant que physiquement les contrôle resteront dirigés par des contrôleurs type manette ou clavier. Il faut pas oublier que des joueurs de simulation auto deviennent des cracks et des pilotes eux même utilisent des simulation pourquoi ne pas appliquer cela à des jeux de psychose ?

    Un jeu ne dira jamais attention ce jeux contient des serpent, des araignées, des chutes dans le vide et est interdit au personne ayant des phobie ou des maladies cardiaque. D’ailleur le fait de subir un choc émotionnel peut provoquer du diabète donc il est certain que de très nombreux test peuvent être fait mais même à l’échelle de production il sera difficile de faire le lien sur les effet causés par la RV.

    Il ne faut absolument pas être trop léger là dessus, je pense que la prévention et les contrôle doivent être présent en amont dans le développement hardware et surtout software pour que les jeux n’abusent pas dans la surenchère qui pourraient nuire aux personnes les plus performante.

    nuageelectrique

    Cet épisode est sponsorisé par les fabricants de télé ou quoi ?
    FEAR le nouveau périphérique de sortie.

    Attention je lis sur le net que des imprimantes COULEURS vont sortir. 4 teintes mélangées reproduiront fidèlement des milliers de couleur. Attention votre cerveau pourrait être déstabilisé, floué, violé… On attend une étude scientifique en noir et blanc sur le sujet

      nuageelectrique

      Pour les parano, la réalité virtuelle à la limite à comparer avec les drogues psychotropes violentes (LSD, champignons, truffes…). Y a des gens qui acceptent, tolèrent et profitent. Y a d’autres gens que ça fait partir en bad directement.
      Avec les drogues si ça se passe mal, t’es parti pour quelques heures de cauchemar, avec de possibles séquelles psy. Pour le casque VR, tu le retires de ton visage et le badtrip est fini.

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