Ludographie Comparée #20

Barres d'XP, succès dans Zelda, visual novels et autres questions
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Ludographie Comparée #20

Barres d'XP, succès dans Zelda, visual novels et autres questions
Disponible depuis le

Dans cet épisode estival, Mathieu est venu répondre aux questions préparées par Fox, InkS, et ses plus fidèles auditeurs.

À quoi sert l’XP ? / Un Zelda avec des succès est-il toujours un Zelda ? / Les visual novels sont-ils des jeux ? / Quand peut-on estimer qu’on a « fini » un jeu ? / Pourquoi le jeu vidéo traite-t-il aussi peu de la politique ?

Bonne écoute, et rendez-vous à la rentrée pour une nouvelle saison de Ludographie Comparée !

Un mot sur l’émission

En moins d'une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre.
Les commentaires

    J’adore ces « Mythologies » vidéo-ludique !

    Petite question à Mathieu :
    Tu parles souvent d’interactivité. Ce mot à tendance à convoquer de nombreux imaginaires, à servir de « référent imaginaire global » et à être employé de manière très large (souvent dans une logique marketing).
    Pourrais-tu définir cette notion (interactivité, dispositif interactif…), en particulier dans le cadre du jeu vidéo ?

    J’avais également une autre remarque sur les succès. Je te trouves un peu extrémiste quand tu les considères inclus dans le jeu uniquement dans le cas où ils modifient le gameplay de manière visible. Pourtant lorsqu’un game designer propose des succès dès la conception ils vont forcément modifier l’expérience de jeu et composent donc l’oeuvre vidéo-ludique. Fox fait un peu cette remarque d’ailleurs.

    Exemple : je tue 5 ennemis et j’ai un succès, je peux donc imaginer en avoir un autre en tuant 10 ennemis. Cette information étant donnée, et même si ces succès n’apportent rien d’autre que de la satisfaction au joueur, ils modifient son expérience de jeu et même s’ils n »empêchent pas directement la réussite ou nom du jeu ils y contribuent en modifiant les réactions du joueur.

    Merci pour les précisions éventuelles

      Merci pour ce commentaire. Je vais préciser ces deux points, en commençant par le second.

      – Il me semble que j’évoque l’idée que les succès influencent la réception de l’œuvre, comme dans le cas de TLOZ « refait » avec des succès. Mais qu’un élément influence la réception d’une œuvre ou la modifie ne veut pas nécessairement dire qu’il en fait intégralement partie : une affiche influence l’attente que l’on peut avoir d’un film (parfois, même, en révélant des aspects de celui-ci), une couverture nous fait rentrer dans le livre. Ces éléments seuils, paratextuels, entretiennent effectivement différents types de rapport avec le jeu, mais n’en font pas partie de façon intégrale pourtant. J’y reviendrai le long de la première émission de la seconde saison.

      – Pour l’intéractivité, je considère une définition très simple, issue des dictionnaires : est interactif un logiciel qui permet une réaction vis-à-vis d’une action que le joueur imprime, quel que soit le moyen mis en œuvre : bouton, tactile, mouvements, curseur…. Dans le jeu vidéo, cela permet alors de distinguer les phases de jeu elles-mêmes des cinématiques, par exemple, les dernières n’autorisant pas une action réciproque les influençant, la seule chose que nous pouvons faire étant les annuler.

        Ok pour le point numéro 1, j’attends donc la nouvelle saison. De toutes façons, il est possible de discuter pendant très longtemps la notion d’oeuvre et comme tu emploies le mot « nécessairement » dans ton explication, je ne vais pas chipoter 😉

        Merci pour les précisions concernant l’interactivité. Selon moi la possibilité de passer la cinématique en est également une expression dans la mesure où l’on parle bien du « logiciel » et que c’est donc de l’aspect technique du dispositif qu’il s’agit et pas des imaginaires qui y sont associés.

          Vrai que l’on peut hésiter pour les cinématiques ; mais elles ne sont pas toutes passables, et certaines sont faites en imagines 3D, d’autres en FMV, d’autres avec le moteur du jeu… Ce qui permettrait alors de toutes les regrouper sous l’appellation « cinématique » serait alors cette opposition phase interactive/non-interactive. Le fait de pouvoir les passer, pour moi, est du même ressort que l’ouverture du menu de la console par exemple, soit un élément extradiégétiq. À nouveau, je reviendrai rapidement là-dessus dans la prochaine saison, plus précisément dans son second numéro (que de teasers !).

    Excellente émission. Merci !

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