Ludographie Comparée #53

Triche, immersion, création, speedrun
Disponible depuis le

Dans ce nouvel épisode estival, retrouvez Mathieu Goux, Fox et InkS pour une nouvelle session de questions-réponses où un linguiste (c’est Mathieu) analyse le jeu vidéo sur la base de questions posées par… des fifrelins (c’est Fox, InkS… et vous !).

Thématiques traitées :

  • La triche
  • L’immersion
  • Le joueur devenant créateur
  • Le speedrun

Un mot sur l’émission

En moins d'une heure, Mathieu dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet élément, le problème qu’il sert à résoudre.
Les commentaires

    Avant tout, je tiens à préciser que je n’ai rien contre le speedrunning, au contraire, je trouve ça impressionnant.
    Je faisais cas des speedrunners qui réussissaient l’exploit d’aller chercher, voire de créer des bugs là on ne s’y attend pas. Jouer avec les bugs du jeu, mieux, avec le code informatique en passant par la mémoire pour détourner le parcours de l’œuvre est fascinant. Mais en aucun cas, il me serait inconsidéré de faire face au tsunami de la popularité grandissante de la discipline en question ; ou de me laisser aller à une douche froide.

    Après avoir entendu vos avis sur la question, il apparaît un nouveau point. Si les autres médias permettent effectivement de parcourir les œuvres comme bon nous semble et avec facilité, pourquoi n’est-ce pas le cas dans le jeu vidéo ? D’où peut venir cette « rigidité séquentielle » ?

    Comme toujours, j’ai apprécié cette émission très instructive qui offre un point de vue éclairé de notre média préféré. 🙂

      Tous les médias sont séquentiellement rigides : mais cette rigidité s’exprime différemment selon le type de média. En littérature, il y a une « rigidité séquentielle » dans la grammaire même : autant l’on peut picorer les chapitres ou les poèmes comme on le désire, autant on ne peut lire les mots comme on le désire, on est contraint de lire phrases et syntagmes comme ils sont écrits. Au cinéma, on est contraint par une rigidité temporelle, de même qu’en musique : le temps s’écoulant toujours par l’avant, les sons et les images se succèdent en séquences inaltérables pour nous. La peinture et l’architecture sont rigides spatialement, etc.

      Autrement dit, le JV incorpore une part de séquentialité au même titre que ces autres exemples, simplement à un endroit où les autres ne peuvent se le permettre, et qui n’est jamais qu’une expression de la loi de causalité : le JV n’est jamais qu’un programme informatique, soit une version grandiloquente de chaînes de vérification du type « If x, then y ». La causalité, à l’instar de la temporalité, ne pouvant se modifier, le joueur est de prime abord obligé de respecter cette règle élémentaire, et les speedrunners et autres sequence breakers de la contourner.

Les épisodes

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