Que le Grand Geek me Croque #26

Streets of Rage, marre des tutos ?
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Que le Grand Geek me Croque #26

Streets of Rage, marre des tutos ?
Disponible depuis le

Avec leurs trois invités – Smashing Penguin, Force Rose et Baptiste Peyron – Alexleserveur et InkS reviennent sur l’actualité du mois, vous font visiter les ruelles mal famées de la trilogie Streets of Rage et glosent de la pertinence des tutoriels. Tout un programme !

Un mot sur l’émission

Montez à bord du talk-show nocturne de RadioJV ! Alexleserveur, InkS, Chloé et Alvin amènent leurs invités à commenter l'actualité du mois, partager leurs anecdotes lors de la rétrospective et éclairer de leurs lumières un thème qui leur est familier.
Les commentaires

    Castle Crashers n’a pas l’esprit d’un jeu d’arcade old school selon ALS ?
    C’est vraiment la première fois que j’entends un avis pareil sur CC, qui pour moi est un des jeux les plus « arcade » dans l’esprit de tout le xbla.
    C’est très fun, hyper accessible dans sa jouabilité, jouable à plusieurs, à la difficulté progressive et avec une évolution des personnages purement arcade.

    Et pas très sympa le petit troll sur le premier numéro « Consoles + » d’Inks.
    3 pages ? Non, plus de 160 en réalité.
    Et contrairement au commentaire lu sur Twitter, ce premier numéro n’était pas du tout consacré à Streets of Rage.
    A la limite le premier « Joypad » qui faisait sa couverture sur ce jeu, mais pas C+.

    Et concernant SoR Remake, voici un lien résumant bien la situation :
    http://www.nerdzone.fr/index.php/actualites/developpement/48-streets-of-rage-remake-le-jeu-interdit-par-sega

    pour infos et ainsi éviter de dire des choses que l’on ne maitrise pas, il suffit d’aller voir le mag en question, sur http://www.abandonware-magazines.org/

    Merci beaucoup pour cette mise en ligne rapide! Hate de l’écouter.

    Alexleserveur

    Alors ce n’était pas Inks mais c’était moi, et ce n’était pas un troll mais de l’humour.

    Exact. Inks rajoute juste que ça devait être un « fascicule ».
    Tout aussi drôle et non trollesque :/

    Alexleserveur

    Ah, la relativité de l’humour ! 😉 Désolé, je ne savais pas qu’il était interdit de blaguer sur Consoles+, je n’ai pas la même religion.

    Vivement que Gamekult décède pour qu’on puisse en dire de la merde sous le prétexte de l’humour un an après l’arrêt du site ^^
    Humour !!

    Je suis presque vexé. Vous parlez de tutoriels et vous ne m’invitez même pas… Du coup, je vais encore faire un message interminable.

    M’intéressant aux liens entre pédagogie et jeux vidéo, les tutos sont forcement au centre de ma réflexion.

    En fait les tutos recouvrent beaucoup de choses. Un jeu doit enseigner à un joueur à la fois les mécaniques qui lui sont propres (fonctionnement de la physique du jeu interactions possibles, les effets de telle ou telle arme…) et l’utilisation des différentes touches/boutons du clavier ou de la manette.

    Pour les vieux jeux, il n’y avait pas de problèmes, puisqu’il y avait peu de touches et peu de mécaniques indispensables pour finir le jeu. Dans Super MArio Bros, il faut juste comprendre comment sauter et courir. Comme il n’y avait que 2 touches sur la manette, le joueur comprenait vite qu’il pouvait sauter. Surtout que, comme il l’a été dit dans l’émission, la position des premières pièces et des premiers ennemis montre au joueur l’importance du saut. Pour comprendre qu’il est possible de courir, c’est un peu plus dur. Il me semble que la première indication, c’est la présence du drapeau en fin de niveau. Pour toucher le haut du poteau, il faut courir. Je n’ai pas joué à Super Mario depuis longtemps, mais je me demande s’il n’est pas possible de finir les premiers niveaux sans courir.

    Mais Super Mario, c’est bien plus que cela. Il y a les étoiles, les fleurs, les champignons, les warp zones, les plantes grimpantes, les glissades… Tous ces éléments supplémentaires sont découvertes par le joueur au cours de ses parties. C’est au joueur de comprendre leur utilité. Enfin en théorie, vu qu’à l’époque c’était aussi des informations transmises dans la cours de récré ou dans les magazines.

    De nos jours, par contre, les manettes sont pleines de boutons, les jeux comportent des dizaines de mécaniques et de systèmes, qui sont presque tous nécessaires pour finir le jeu. Les développeurs ne peuvent donc plus vraiment laisser le joueur se débrouiller tout seul. Avant, pour savoir où il fallait aller, c’était simple, il suffisait d’aller vers la droite. Maintenant dans un jeu en 3D, c’est bien plus compliqué. C’est pour cela qu’on nous met de grosses flèches jaunes pour montrer le chemin. Sauf que les développeurs se sont rendus compte que certains joueurs ne comprennent pas que l’on peut bouger la tète avec la souris et se retrouvent à regarder le plafond toute la partie.

    Et voila pourquoi dans tous les jeux en vue à la première personne, on nous redit au début qu’on peut utiliser la souris ou le stick droit pour bouger la tête. Sauf que pour les « gamers » aguerris, c’est super pénible.

    En fait, on touche là à deux points importants. Le premier, c’est le contrat didactique. C’est le contrat, le plus souvent implicite, qui représente les attentes mutuelles entre un enseignant et ses élèves. Pour le jeu vidéo, on a d’un côté le développeur qui espère qu’il a mis assez d’éléments dans le jeu pour que le joueur comprenne et de l’autre le joueur qui espère qu’il pourra finir ce jeu qui lui a coûté si cher. Mais là où je peux expliquer à mes élèves une consigne un peu ambiguë ou les débloquer face à un obstacle que je n’avais pas anticipé, pour le développeur, c’est cuit. Une fois que le jeu est sorti, il ne peut plus rien faire (bon maintenant on a les patchs). Voilà pourquoi les développeurs blindent leurs jeux de boîtes d’indications et tutoriels semblant bien trop pénible.

    L’autre point important, c’est que contrairement à l’école où les élèves d’une classe on eu à peu près le même parcours, le passif des joueurs peut être très variable. Un fan de FPS sait parfaitement comment se déplacer dans le nouveau Call of Duty. Mais ce n’est pas le cas de son petit neveu (qui ne devrait pas y jouer d’ailleurs) qui a à peine joué à la DS de son voisin.

    Ce qui nous amène au fait que dans le monde, il y a deux types de jeux vidéo : ceux qui ont de bons tutoriels et les autres. Les premiers sont faits par Valve et pas les autres. Bon je caricature un peu, mais en gros c’est cela. Les bons tutoriels permettent au débutant absolu de découvrir comment fonctionne le jeu, sans entraver la progression du joueur expérimenté. Pour moi, un bon tutoriel doit comporter les éléments suivants :
    – Ne pas priver le joueur de gameplay. Je déteste ces saletés d’écrans de texte, ou pire les vidéos, que l’on ne peut pas couper et qui demande d’appuyer 15 fois sur A pour pouvoir reprendre la main.
    – Arriver au bon moment. C’est à dire qu’il ne sert à rien de passer 5min à expliquer au joueur comment appuyer sur haut, X et R3 en même temps pour activer la bombe protonique dès le début du jeu, alors que cette bombe ne sera disponible qu’après 5h de jeu. C’est comme si je balançais à mes élèves tous les théorèmes et propriétés à apprendre dans l’année dès le premier cours.
    – S’assurer que le joueur a compris. C’est une sorte de corollaire du précédent. Lorsqu’on explique au joueur comment ramper, il faut justement le mettre face à un obstacle l’obligeant à ramper. Le joueur qui recommence le jeu passera l’obstacle immédiatement, là ou le novice prendra le temps de lire la petite indication apparaissant dans le coin de l’écran. Tout le monde est content.
    – Être intégré à l’univers du jeu. Bon là c’est plus dur, surtout pour l’explication des touches (même si dans Braid c’est effectivement bien fait).

    Voici pourquoi je considère Portal comme étant le summum du tutoriel. Peu d’explication « explicite » des touches et surtout une conjonction entre level design et voix off pour enseigner au joueur toutes les subtilités du portal gun. Imaginez Portal où au début de chaque niveau on avait une page de texte du genre « Les portails préservent la vélocité. Tout objet entrant dans un portail ressort part l’autre portail avec un vecteur de vélocité dont l’angle d’incidence par rapport au portail d’entré est préservé par rapport au portail de sortie ». Avouez que c’est mieux d’avoir un niveau pour comprendre cela (le 3e ou 4e il me semble) et Glados qui bug et nous explique cela en espagnol.

    Bref les tutoriels, c’est super complexe et bien plus dur à faire qu’il n’y parait.

    Voila, je vous avez prévenu. La prochaine fois, vous n’aurez qu’à m’inviter pour la prochaine émission qui traite d’un sujet liant gamedesign et éducation.

    Je faisais une blague sur l’idée d’avoir un numéro entier consacré à un seul jeu. La prochaine fois, je prendrai une voix grave et je ferai tout au premier degré, promis promis.

    Alexleserveur

    Gamekult ne peut pas décéder, ce n’est pas une personne… Mais excuse-moi, je ne savais pas que tu avais travaillé pour Consoles + !

    Si vous voulez absolument partager votre point de vue sur le sujet, faites un billet sur votre blog ou site perso, ou faites une vidéo et mettez-la sur Youtube.
    C’est quand même fort de café de pondre un pavé pour étaler son avis et réclamer de se faire inviter dans une prochaine émission.

    Je me disais effectivement que je devrais réouvrir mon blog à la vue de ce (très) long message. Et pour l’histoire de l’invitation, c’était un peu une boutade, puisque de toute façon je n’aurais pas pu parler aussi bien de Street of Rage que les invités. Mais je trouvais un peu dommage que le sujet des tutos, qui est un peu celui que je maîtrise le mieux, soit traité de façon un peu rapide. J’espère qeu Inks comprend bien que je fais cela en toute amitié et que ce n’est absolument pas une critique ou un reproche.

    C’est vrai qu’au final tout cela fait un peu péremptoire. Je voulais éditer mon premier post, mais en fait il semblerait qu’il n’est possible d’éditer que son dernier, en l’occurrence celui-ci. Tant pis.

    Alexleserveur

    Détends-toi, Navi, on le connaît bien, le Skiski ^^ (et il est déjà venu dans une émission).

    Merci ALS. <3 <3

    Sinon Navi, j'ai vu que tu parlais de ton article sur les bons tuto dont tu avais déjà parlé il y a plusieurs mois. Et ça m'intéresse toujours de le lire. Quand tu le posteras quelque part, fais moi signe. Merci.

    Super émission comme d’hab 😀

    Vous avez parlé rapidement de Super Mario 64, je ne peux que vous recommander la vidéo de Game Design de Lord GE2 sur le sujet si vous ne l’avez pas vu : https://www.youtube.com/watch?v=dPu97C-eWHY

    C’est moi qui ai commenté en parlant du premier numéro de Consoles+, et comme tu l’indiques, je pensais en fait au premier Joypad. Dans mes souvenirs, il est relativement court, il était vendu avec le Consoles+ de ce mois-là, et il parlait surtout de SoR (en détaillant tous les coups, les animations, les niveaux, etc…)
    Donc oui, c’est moi qui ai raconté des âneries mais je suis vieux d’abord alors j’ai le droit hein non mais oh ça va cinq minutes quoi. (/mauvaise foi)

    Merci pour le lien. Cela faisait un moment que je voulais aller voir ses vidéos, sans prendre le temps de le faire. Et cela confirme ce que je pensais, LordGE2 devrait beaucoup plus parler de gamedesign dans Passe le stick.

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