Faster Than Light #33

Mario et le Tool-Assisted Speedrun
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Faster Than Light #33

Mario et le Tool-Assisted Speedrun
Disponible depuis le

Pas de panique ! Si Faster Than Light vous propose trois tool-assisted speedruns, ce n’est pas pour se reconvertir dans le commentaire de TAS, mais simplement pour vous faire découvrir cet autre visage de la grande communauté du speedrun.

Alors installez-vous confortablement, prenez une poignée de pop-corn et écoutez InkS et Aspic glauser de Super Mario Land (hard mode) bouclé en 12 minutes par mugg, mais aussi de Super Mario Land 2 achevé en 2 minutes par andymac et mugg suivi de Super Mario World bâclé en 2 minutes 30 par Masterjun.

Aller plus loin

Vous souhaitez creuser le sujet du TAS de Super Mario World ? Nous vous recommandons la lecture de la submission, ainsi que les explications complémentaires concernant le credits glitch et Yoshi eats a null sprite.

Un mot sur l’émission

Quand un joueur d'exception termine un jeu en un temps record, on appelle ça un speedrun. Pour vous, Aspic et InkS commentent ces performances. Plus qu'un sport, presque un art.
Les commentaires

    Le TAS de SMW je l’avais regardé il y a quelques semaines avec mon frère et on s’était bien dit WTF xD

    Bravo pour cette première saison de folie sur FTL, j’ai hâte d’être au moins prochain pour encore plus de folie de votre part.

    Je suis vraiment désolé, j’adore FTL, etc… mais je ne vois absolument aucun intérêt aux TAS. L’intérêt est justement de voir ce que le mec le plus habile sur un jeu, sans aucun artifice, arrive a sortir comme move.

    Avoir un point de vue sur un run « parfait »… ben nan, désolé, pas intéressé. C’est la perf / l’ingéniosité que je trouve digne d’intérêt.

    …et c’est pourquoi FTL reste une émission concentrée sur le speedrun traditionnel, cette petite escapade au pays du TAS n’étant qu’exceptionnelle. =)

    Joueurdescubes

    Les truc de modifier la mémoire ok.Mais une question…QUI EST LE FOU FURIEUX QUI A TROUVER ÇA ? ET COMMENT ?

    vrai que le TAS c’est pas du pur skill, du coup ca fait moins glorieux (meme si j’imagine que ca demande enormement de patience), mais c’est cool d’en avoir parlé dans le sens ou ca nous a permis de decouvrir une discipline videoludique bien barrée XD

    Étant auteur de TAS (bon, de 1 TAS wouahou…), je peux certifier qu’il vaut mieux avoir un bon skill naturelle dans le jeu pour en faire un. Déjà parce que sinon vous aurez jamais la patience de faire un TAS, mais aussi parce que ca permet d’aller vraiment dans les extrêmes…

    Après oui, le speedrunning reste la discipline la plus classe et la plus performante à mes yeux, mais ne pas trouver d’intérêt à un TAS est assez surprenant… Il ne faut pas voir cela comme un speedrun ou une performance, mais juste comme un spectacle présenté par des passionnés pour des passionnés d’un jeu.

    Mathieu [ZP]

    Étant intéressé et aimant particulièrement et les speedrun, et les tas, j’aimerai rebondir sur cette discussion, éternelle, sur « l’intérêt » des seconds sur les premiers. Et je pense que, contrairement à ce qui se laisse entendre plus haut, l’ingéniosité se trouve tout autant chez l’un que chez l’autre, mais à des niveaux différents.

    La première fois que j’ai entendu parler des TAS, c’était par l’intermédiaire des vidéos de SMB3 et de Contra sur Nes. L’on croyait que cela avait été fait « à la régulière », et on était donc surpris de voir un joueur rebondir sur tous les boulets des tanks du monde 8 de SMB3, et finir Contra en un seul crédit. Je pense que ces vidéos ont été des mauvais ambassadeurs du principe des Tas, et que beaucoup de personnes considèrent qu’il ne s’agit que de « finir le jeu » en faisant croire que cela a été fait « à la régulière ». Mais c’est là où la chose doit être comprise : un Tas ne s’est jamais défendu – ou alors par des personnes malhonnêtes – d’être quelque chose de réel. À un autre niveau, ce serait comme se plaindre que Gollum dans le seigneur des anneaux ait été fait en images de synthèses et non pas par un acteur en costume.

    La « philosophie » du Tas, si tenté que l’on peut employer ce mot, a profondément évolué au fur et à mesure du temps et ses objectifs de même. Au commencement, l’outil était un moyen, effectivement, de montrer une run « parfaite », c’est-à-dire sans erreur majeure (perte de vie…) et d’accomplir un exploit réalisable, bien que difficile, avec une vraie manette. Les runs de Megaman, par exemple, ont été pendant longtemps les ambassadeurs des Tas du fait de leur difficulté.
    Progressivement, cependant, la chose devenait rapidement vaine. La différence de temps entre un speedrun de SMB et un Tas de SMB devient pour ainsi dire inexistante (à l’heure d’aujourd’hui, le speedrun est à 04:38:15 et le Tas à 04:37:31…, soit moins d’une seconde). Quel intérêt, de là, à faire un Tas si la version « réelle » l’égale voire la dépasse ? (cf. le dernier speedrun de Ocarina of Time, avec le warpglitch).

    De là, un Tas, même s’il existe encore des runs n’ayant pour unique but que de finir le jeu le plus rapidement possible, a plutôt pour objectif de découvrir des glitchs et des bugs et de les exploiter. L’utilisation de save-states n’est qu’annexes, et une façon pour atteindre ce but en particulier.
    Il s’avère ainsi qu’au fur du temps, les Tas deviennent de plus en plus cryptiques, voire incompréhensibles sans lire le descriptif accompagnant la vidéo. La run de SMW n’est que le sommet de l’iceberg, certaines de Chrono Trigger (avec manipulation des sauvegardes sur la pile lithium) sont presque surréalistes. Ces glitchs trouvés, parfois, influencent en retour les speedrunners (comme pour SM64 et le glitch du lapin) et ainsi de suite. Les deux domaines ne sont pas en compétition, mais en émulation respective, et se nourrissent l’un de l’autre.

    Le plaisir du speedrun (ou du superplay, même si les objectifs sont distincts) tient dans la performance humaine, et dans le duel homme/machine. L’analyse, la planification et l’enregistrement, enfin, permettent de répondre à la question « est-ce faisable ? », puis dans l’amélioration successive de la réponse.
    Le plaisir du Tas, quel que soit son objectif d’ailleurs, est de se demander « que se passe-t-il si… », et les réponses permettent soit de finir le jeu plus rapidement, soit de montrer des jolies choses, soit, encore, de montrer toutes les failles d’un programme quelconque. Les Tas de Mortal Kombat sont ainsi des prodiges magiques qui valent leurs pesants de cacahuètes, en deviennent même des œuvres artistiques par endroit.

    Il y a autant d’ingéniosité, de patience, de maîtrise, dans l’un que dans l’autre : quelle différence, en soi, entre un « Tas » de Diablo 2 et le speedrun segmenté présenté dans FTL ? Devrait-on condamner l’un au profit de l’autre, et ne considérer que les seuls speedrun en une seule partie ?

    Ce que je trouve également intéressant dans ces Tas de Mario, c’est qu’ils redéfinissent la notion de « fin de jeu ». Qu’est-ce que la fin d’un jeu ? Voir les crédits, faire le dernier niveau, battre le dernier boss ? Dans SMW, est-ce que déclencher un trigger amenant à l’écran les mots « The End » doit véritablement être considéré comme la fin du jeu ?

    Bref, et pour finir ce message qui ne convaincra sans doute personne, les deux démarches ont leurs propres intérêts et ont évolué différemment. Ce que j’aime dans les speedrun, c’est la maîtrise de la manette, la planification « réaliste » des objectifs, etc. Dans un Tas, c’est l’ingéniosité des joueurs pour trouver les glitchs, leurs applications, le spectacle du visionnage. Si dans un speedrun, l’on sait déjà, à de rares exceptions, ce qui va se passer (le speedrun récent de MKWii, bien qu’impressionnant, n’avait pas réellement de « surprises », car l’on ne pouvait prendre de risque), le plaisir vient bien de la performance humaine, un Tas laisse quant à lui le champ libre à la surprise, voire à l’émerveillement parfois en voyant des choses que l’on pensait impossible.

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